관객들은 다른 출처의 이야기를 재활용한 영화를 즐겨 찾습니다. 우리는 책(벨러브드, 빅쇼트, 마션), 연극(햄릿, 저지 보이즈), 만화 및 그래픽 노블(슈퍼맨, 어벤져스), 대중가요(오드 투 빌리 조), 비디오 게임(워크래프트)에서 파생된 영화를 찾습니다. 또한 영화를 원작과 비교하는 것을 즐깁니다. "영화는 좋았어요." 누군가는 "하지만 저는 책이 더 좋았어요."라고 말할 수 있습니다. 오만과 편견이나 스파이더맨 이야기와 같은 일부 원작은 두 가지 이상의 영화 버전으로 존재하며, 시청자들은 종종 원작과 서로를 비교하기도 합니다.
각색은 주류 엔터테인먼트에서 큰 비중을 차지합니다. 1997년에 할리우드에서 제작한 영화 중 약 20%가 소설을 각색한 것이었습니다. 연극, 잡지 또는 신문 기사, 게임, 만화책, 텔레비전 쇼 또는 기타 영화는 할리우드 영화의 또 다른 20%에 대한 원천 자료를 제공합니다. 미국 장편 영화의 약 40~50%는 다른 미디어의 소스에서 파생된다고 해도 과언이 아닙니다. 중요한 것은 아카데미 각본상 후보작이 오리지널 시나리오와 각색이라는 두 가지 부문으로 나뉜다는 점입니다.
다른 나라 영화계에서도 각색의 이점을 잘 알고 있습니다. '드래곤 문신을 한 소녀'는 미국 영화로 제작되기 전에 스웨덴 버전으로 각색되어 두 개의 속편이 제작되었습니다. 일본에서는 인기 TV 시리즈인 베이사이드 쉐이크다운이 장편 영화로 제작되었고, 어드벤처 게임인 에이스 어쏘니티는 영화화되기 전에 연극, 소설, 뮤지컬의 원작이 되었습니다.
상업 영화 산업에서 각색은 경제적으로 매력적입니다. 성공한 책이나 연극은 이미 많은 관객을 확보하고 있기 때문에 원작을 즐겼던 많은 사람이 영화를 볼 가능성이 높습니다. 원작에 대해 막연하게만 들어본 관객도 티켓을 구매할 수 있습니다. 경제적 인센티브 외에도 영화 제작자는 유명 소설이나 희곡을 각색하여 명성을 얻으려는 경우도 있습니다. 데이비드 O. 셀즈닉의 <바람과 함께 사라지다>는 이 두 가지 동기의 잠재적 보상을 잘 보여줍니다. 퓰리처상을 수상한 마거릿 미첼의 소설을 스크린으로 옮긴 이 작품은 작품상을 포함해 11개의 오스카상을 수상했을 뿐만 아니라 할리우드 역사상 그 어떤 영화보다 많은 티켓을 판매했습니다.
더 많은 수입이나 업계의 찬사 외에도 영화 제작자들은 각색 작업에서 어떤 이점을 찾을 수 있을까요? 때때로 그들은 자신이 좋아하는 이야기에 경의를 표하고 싶어 합니다. 케빈 스미스는 미제작 슈퍼맨 프로젝트에 대한 자신의 작업을 설명하면서 "슈퍼맨이라는 캐릭터가 누군가의 손에 들어가면 풍부하고 멋지고 새로운 무언가가 탄생할 수 있다는 점이 바로 슈퍼맨의 멋진 점입니다. 저에게는 모든 것을 다 하는 것이 목적이 아니었습니다. 만화 속 주인공들이 수년간 해온 일의 절반만이라도 해내고 싶었을 뿐입니다."
다른 경우에는 영화 제작자가 자신의 태도와 일치하는 소스를 찾을 수도 있습니다. 영화 오리지널 시나리오를 다수 집필한 조엘 코엔과 에단 코엔은 코맥 매카시의 <노인을 위한 나라는 없다>에 자신들의 건조하고 딱딱한 스타일을 적용했습니다. 때로는 영화 제작자가 완전히 새로운 방향으로 나아가기 위해 기존 소스를 각색하기도 합니다. 훨씬 더 선형적인 범죄 소설을 복잡하게 각색한 존 부어먼의 <포인트 블랭크>와 장 뤽 고다르의 <메이드 인 USA>가 바로 그런 경우입니다. 고다르의 각색은 원작 소설의 작가가 법정에서 미국 배급권을 획득한 후 영화가 미국에서 상영되는 것을 차단할 정도로 매우 불성실했습니다.
영화 제작자가 직면하는 기본적인 선택은 무엇을 각색할 것인가입니다. 영화 제작자는 위대한 소설, 희곡, 시를 영화로 만들어야 할까요? 몇몇 감독들은 일부 작품이 매체에서 일종의 완벽함을 달성하고 영화 버전은 결코 비교할 수 없다는 가정 하에 위대한 문학 작품과 드라마를 명시적으로 피한다고 말했습니다.
리어왕, 전쟁과 평화, 오디세이 등 위대한 문학 작품을 각색한 영화가 똑같이 위대한 영화가 되는 경우는 드뭅니다. 물론 F. W. 무르나우의 <노스페라투>는 브램 스토커의 드라큘라를 각색한 작품이고, 장 르누아르와 클로드 샤브롤은 구스타브 플로베르의 마담 보바리를 다룬 작품입니다. 하지만 더 자주 영화 고전은 사소하거나 평범한 작품에서 파생됩니다. 대부, 매그니피센트 앰버슨, 작은 여우들은 소설이나 드라마에서 최고의 작품으로 꼽히지는 않지만, 영화 제작자들은 이 작품들을 특별한 작품으로 탈바꿈시켰습니다. 스티븐 킹의 소설에서 파생된 수많은 뛰어난 영화는 장르 소설이 영화 제작자에게 문학적 걸작보다 더 많은 창의적 표현의 기회를 제공했음을 시사합니다.
영화 제작자가 무엇을 각색할지 결정한 후에는 더 많은 선택지에 직면하게 됩니다. 시나리오 작가와 감독은 원작에 얼마나 충실할지 결정해야 합니다: 여기에는 즉 충실도의 문제가 발생합니다. 흥미로운 캐릭터를 액션에 매끄럽게 녹여내지 못한다고 해서 삭제할 것인가? 해리 포터 소설을 각색할 때 영화 제작자들은 일일 예언자 보고서와 퀴디치 경기를 모두 보고 싶어 하는 팬들을 달래기 위해 가능한 한 많은 J. K. 롤링의 캐릭터를 포함하려고 노력했습니다. 하지만 각색 과정에서 약 열댓 명의 캐릭터가 잘려나갔습니다. 가장 눈에 띄는 캐릭터는 폴터가이스트 피브스로, 7편의 소설과 비디오 게임 스핀오프에 모두 등장했지만 영화에는 등장하지 않았습니다. 제작진은 영국 코미디언 릭 메이올을 캐스팅하여 해리 포터와 마법사의 돌에서 피브스와 함께 장면을 촬영하기도 했어요. 하지만 후반 작업 과정에서 이 영상은 모두 잘려나갔습니다.
작가와 감독은 또 다른 문제에 직면했습니다. 작가의 구조적 선택을 영화에 담을 수 있을까요, 아니면 일부는 다른 방식으로 처리해야 할까요? 예를 들어, 소설에서 '나'가 이런 일을 하거나 저런 일을 하는 1인칭 시점으로 이야기하는 경우, 음성 내레이션이나 시점 숏으로 그 기법을 유지해야 할까요? 이것이 바로 두 예술 간의 동등성을 찾는 문제입니다.
충실도와 동등성을 고려하는 프로듀서는 다른 많은 선택의 기로에 서게 됩니다. 시리즈 영화를 제작하거나 기존 미디어 프랜차이즈와 연계하여 영화를 제작하고 싶을 수도 있습니다. 오늘날 배트맨 영화를 만든다는 것은 새로운 내러티브가 만화책, 그래픽 노블, TV 쇼, 기타 영화에 등장하는 배트맨 이야기의 '정설'에 어떻게 부합할지에 대한 수많은 질문에 직면하는 일입니다. 여기서 프로듀서는 다음과 같은 일반적인 질문에 직면할 수 있습니다: 영화가 원작 소설이나 만화 또는 비디오 게임의 '세계'에 어떻게 부합할까요? 이 버전이 이후 영화로 이어지거나 다른 예술 형식을 위한 새로운 캐릭터와 스토리라인을 만들 수 있도록 어떻게 설계할 수 있을까요? 이는 트랜스미디어 스토리텔링이라고 불리게 된 문제를 제기합니다.
충실도, 동등성, 트랜스미디어 스토리텔링의 문제를 영화 제작자의 선택 사항으로 제시했지만, 관객도 이러한 문제를 인식하고 있습니다. 시청자는 영화가 원작에 충실한지 여부를 알아챕니다. 또한 영화의 특정 스토리텔링 기법이 원작과 어떻게 일치하는지 고려할 것입니다. 그리고 다른 미디어의 소비자로서 일부 열성적인 팬들은 영화의 세계관이 어떻게 발전해 왔는지 추적할 수도 있습니다. Theforce.net에 게시한 글에서 Bo916은 "저는 스타워즈 소설 115권을 소장하고 있으며, 여기에는 개요와 필수 가이드도 포함되어 있습니다. 저는 수많은 게임을 소유하고 있으며 아마도 이 '유니버스'에 거의 3000달러를 투자했을 것입니다. 일부 갈등이 있긴 하지만 대부분 응집력이 있고, 이 모든 작품을 탄생시킬 만큼 방대하기 때문입니다." 트랜스미디어 스토리텔링의 소비자는 미디어 플랫폼 전반에 걸쳐 일정 수준의 내러티브 일관성을 기대하며, 이러한 우려에 민감할 수 있는 제작자는 팬 웹사이트의 게시물을 모니터링하기도 합니다.
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