이미지를 본다는 것은 일반적으로 그 안에 있는 세상의 무언가를 인식하는 것입니다. 대부분의 사회적 용도에서 이미지는 실재하든 아니든 어떤 대상을 표현하도록 설계되었습니다. 이는 손으로 안료를 표면에 증착하여 만들든, 은염에 빛이 작용하여 만들든(현재 은 필름으로 알려진 것처럼), 포토센서에 빛이 작용하여 다양한 장치에서 사용할 수 있는 디지털화된 정보로 변환하든 간에 이미지가 생성되는 방식에 관계없이 사실입니다. 특히 영어를 모방하여 '디지털'과 '아날로그'를 대립시키는 경향이 있기 때문에 이 마지막 점에 대해 많은 혼란이 있습니다. '디지털'은 드로잉, 페인팅 또는 은 사진과는 다른 시각 정보를 처리하는 특정 방법을 의미하지만, 이러한 처리는 궁극적으로 우리 눈에 아날로그 이미지, 즉 픽셀이나 숫자가 아닌 환경을 보는 시각을 생성하려는 수백만 명의 사진 또는 비디오 카메라 사용자가 알고 있듯이 우리와 닮은 이미지를 생성합니다.
디지털 기술이 제작 방식을 엄청나게 변화시켰지만 이미지와 현실 사이의 근본적인 관계, 즉 유사성(또는 유추성)을 바꾸지는 못했다는 사실은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 이 관계는 우리가 현실 앞에 있을 때처럼 이미지 앞에 있다는 것을 의미하지 않습니다. 영화 이미지를 보는 것은 자연스러운 지각의 복제가 아니라 학습이 필요한 특별한 지각 경험(Zernik, 2010)입니다(현재는 언어를 배우는 것과 동시에 유아기에 완료됨). 또한, 영화를 보는 사람이라면 누구나 알다시피 만화와 다큐멘터리를 혼동하지 않고 흑백, 테크니컬러 또는 디지털 컬러로 된 영화에서 현실을 인식할 수 있는 것처럼 어느 정도 유사성이 있습니다. 또한 제작자의 결정으로 인해(또는 때로는 '엉망진창'이기 때문에) 현실 세계의 어떤 측면과도 거의 또는 전혀 닮지 않은 이미지도 있습니다; 스탠리 브라케이지의 최신작과 같이 필름 베이스 위에 안료(고체 또는 액체)를 얹은 후 다시 촬영하는 소위 '추상' 필름이 대표적이며, 식별할 시간이 거의 없는 매우 짧은 이미지의 몽타주나 긁힌 자국이나 극도로 어두운 이미지도 마찬가지입니다. 요컨대, 유추에는 다양한 매개변수(빛, 색, 모양, 속도 등)의 가변성이라는 한계가 있으며, 많은 영화들이 유추의 본질적인 존재감을 부정하지 않으면서도 이를 활용했습니다.
디지털 기술의 출현이 그토록 많은 반응을 불러일으켰다면, 그것은 필름 이미지가 매우 닮았을 뿐만 아니라 그것이 기록하는 대상의 현실에 대한 '무언가'를 간직하고 있다는, 오랫동안 선호되어 왔고 심지어 특정 서클에서 지배적이었던 영화적 유비 개념과 모순되는 것처럼 보였기 때문입니다. 앙드레 바쟁의 표현을 빌리자면, "사진[과 영화]은 대상에서 재현으로 현실을 옮기는 데서 이익을 얻는다."(바쟁, 1945) 우리는 그림을 보면 그것이 어떤 사물을 표현한 것임을 즉시 이해하지만 사진 앞에서는 그 사물이 실제로 현실에 존재했다는 확신을 가지게 됩니다. 이러한 접근 방식에서 사진, 그리고 그 이후의 영화는 단순한 재현이 아니라 흔적, 각인입니다:
"이미지는 흐릿하거나 왜곡되거나 변색되거나 다큐멘터리 가치가 없을 수 있지만
모형으로부터 존재론적 기원에 의해 진행됩니다 : "모형"."(Bazin, 1945).
또는 피어스 기호학의 어휘로 표현하자면 이미지는 인덱스입니다(Schaeffer, 1987; Le Maître, 2004).
피어스에게 있어 기호는 그것이 지칭하는 대상(참조 대상)과 세 가지 주요 유형의 관계를 가질 수 있습니다: 순전히 전통적인 관계(기호), 유사성 관계(아이콘), 공동 자연성 관계(색인). 우리가 이야기하는 접근 방식은 영화 이미지가 아이콘이자 인덱스라고 가정합니다. 이것은 전후 비평 세대의 일부였던 모든 '사실주의' 영화 이론가들의 접근 방식이었습니다. 우리는 바쟁을 인용했지만, 적어도 영화가 현실을 그대로 재현할 뿐만 아니라 현실을 변형시킬 수 있다는 것을 인식하고, "영화는 사진처럼 [...] 물리적 현실을 기록하고 드러내야 한다는 근본적인 속성에 근거할 때 미학적 타당성을 주장할 수 있다"는 크라카우어(1960)를 추가하지 않을 수 없습니다. "현실의 전달" 또는 "계시": 바쟁과 크라카우어는 영화 이미지에 거의 초자연적인 미덕을 부여하여 이미지 그 이상을 진실의 지표로 삼았습니다. 비슷한 직관은 여러 영화 제작자에게서 찾아볼 수 있습니다: 로셀리니의 유명하고 도발적인 문구인 "사물이 있는데 왜 조작하느냐"(1990), 파솔리니의 "영화는 현실을 통해 현실을 표현한다"(1966), 베르토프의 "예상치 못한 삶"(1923) 촬영에 대한 옹호, 그리고 약간 다른 형태이지만 스트라우브와 타르코프스키도 마찬가지입니다. 모든 경우에 영화적 비유가 제시되지만 최대주의적 의미로 해석하면, 그것은 단지 외관의 충실한 형상이 아니라 영화의 특별한 힘("계시")에 대한 믿음처럼 비합리적인 믿음을 붙일 수있는 일종의 현실의 복제입니다.
여기서 두 가지를 기억할 필요가 있습니다. 첫째, 이미지는 그것이 어떻게 생산되든 항상 인공물이며 물질적 절차의 구체적인 사용의 결과만을 포함합니다. 우리는 특히 자동화 때문에 특정 프로세스에 특별한 가치를 부여 할 수 있지만 (1.2 장 2.1 참조) 감시 카메라 (개입도 제로)조차도 촬영 된 현실과 일치하지 않는 조작 된 이미지를 생성합니다 (그것은 다른 것을 증언합니다). 반면에 영화 이미지는 다른 이미지와 마찬가지로 시각적 인 "이중 현실"을 가지고 있습니다: 그것은 평평하고 구분 된 표면이며 3 차원 현실의 표현이기도합니다. 우리가 자발적으로 다루는 것은 이미지의 두 번째 현실이며 일반적으로 '첫 번째'2 차원 현실을 인식하기 위해 노력해야합니다. 사실 이미지는 이 두 가지 모드로 존재하며, 종종 그 안에서 진실한 단서 만 보는 것이 아니라 두 가지 현실을 고려하는 변증법적 모드로 이미지를받습니다. 현상학적 측면에서 보면, 영화는 비디오 게임과 마찬가지로 '현재 존재하는 실제 현실'과 '지금 이 순간이 아닌 것의 출현' 사이에서 '지각의 충돌'(Boyer, 2015)을 유발한다고 말할 수 있습니다.
인덱스의 이데올로기와 대칭적으로, 처음부터 영화 이미지는 인덱스가 아닌 시뮬라크르로서의 순수한 구성물이라는 개념이 존재했습니다.
cf. 시뮬라크르는 존재하지 않지만 존재하는 것처럼, 때로는 존재하는 것보다 더 생생하게 인식되는 것들을 말하며, 시뮬라시옹은 시뮬라크르가 작용하는 것을 말하는 동사이다.
이미지는 자동적으로 아날로그적이라 할지라도 세계의 주어진 것이 아니라 조작된 것이기 때문에 현실과 일치하는 것이 아니라 현실을 재현하는 것입니다. (여기서 '재현하다'는 명시한 것과는 달리 '두 번째로 제시하다'가 아니라 '대체하여 제시하다'를 의미한다는 점을 기억해야 합니다). 영화 이미지는 우리가 볼 때 특정 현실(대부분 허구로 구성됨)을 대신하지만, 그것이 전부입니다: 테넌트-대신. 게다가 이중적인 시각적 현실로 인해 현실에 대한 인식과 다소 중요한 모든 종류의 차이를 통해 시뮬라크르로서의 지위를 드러냅니다. 이를 아른하임(1932)은 '차별화 요소'라고 부르며 평면에 신체를 투영하는 것, 공간적 깊이의 감소, 색채와 인공 조명의 부재, 이미지의 한계, 시공간적 연속성의 소멸, 마지막으로 비광학적 감각의 소멸로 분류했습니다. 시대에 뒤떨어진 목록이지만(물론 완벽하게 정확한 색상을 렌더링하거나 무한히 긴 사진을 찍을 수는 없지만...), 내가 직접 보는 것과 움직이는 이미지라는 매개체를 통해 보는 것 사이에는 항상 차이가 있다는 것을 말해줍니다.
이는 '유추를 넘어서는 것'(Metz, 1970)으로 종종 인식되어 왔으며, 흔적의 반대 이데올로기와 마찬가지로 영화 매체에 대한 배타성 주장을 불러일으킨 아이디어입니다. 아른하임의 '차별화 요소' 이론은 특히 영어권 국가의 많은 작가들에게 영향을 미쳤는데, 이를 문자 그대로 받아들인 스티븐슨과 데브릭스(1945)부터 영화에서 작동하는 모든 관습으로 확장한 보드웰과 톰슨(1979-2014)의 '신형식주의'에 이르기까지 많은 작가들에게 영향을 미쳤습니다. 최근에는 "시뮬레이션의 결과로서, 유사하면서도 다른 시각적 형태로서, 영화 이미지는 사실적이고 모방적이며 순전히 재현적인 모델과 거리를 두는 시뮬라크르 구조를 가지고 있다"는 베르테토(2007)에서 영화 이미지의 시뮬라크르 개념에 대한 완전한 옹호를 찾아볼 수 있습니다. 여기서도 디지털 기술의 출현으로 영화 이미지의 순수하게 자의적이고 인공적이며 구성된 특성을 강조하는 일련의 일방적인 담론이 생겨났으며, 이는 현실과의 순수한 지시적 관계를 해치는 결과를 초래했습니다. 예를 들어, 2000년에 우리는 다음과 같은 글을 읽었습니다:
"디지털 시네마에서 이미지를 수동으로 구성하는 것은 19세기 영화 이전의 관행으로 돌아가는 것을 의미합니다.
[...] 영화는 더 이상 애니메이션과 구분할 수 없습니다.
더 이상 인덱스 미디어 기술이 아니라 오히려 회화의 하위 장르입니다. (마노비치, 2000)
물론 디지털 이미지는 다른 이미지와 마찬가지로 구성되며 디지털 절차를 통해 매우 쉽게 마음대로 수정할 수 있습니다. 그러나 아무것도 자동으로 재현되지 않는 회화와 비교하는 것은 과도합니다 (또는 거의 동일한 애니메이션 영화와 비교). 영화 이미지에는 디지털이고 포스트 프로덕션에서 수정하더라도 촬영시 생성 된 자동 유추에서 비롯된 인덱서베이션 기반이 항상 남아 있습니다.
- 필름 이미지는 보정에서 자유로울 수 없었으며, 작업하기가 더 복잡하고 확실하지 않았으며 전체 이미지에 한 번에 영향을 미치는 경우가 많았지만(오늘날에는 '메스로' 이미지를 보정할 수 있지만) 그 본질은 동일합니다. 필름 그레이딩과 디지털 그레이딩 사이에는 일반적으로 기술적인 차이만 있을 뿐, 결과물에는 큰 차이가 없습니다. 즉흥적인 촬영을 강조하는 것처럼 보이는 '결정적인 순간'이라는 개념을 창안한 까르띠에 브레송과 같은 사진가는 실제로 매우 정교한 프레이밍을 만들어냈으며 사진 보정을 주저하지 않았습니다.
- 무엇보다도 필름의 미학에서 중요한 것은 무엇보다도 이미지가 인식되고 수용되는 방식이며, 오늘날에도 시청자가 사진으로 촬영된 필름을 만화와 혼동할 것이라고는 기대할 수 없다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 현실과의 유사성 측면에서 디지털 기술이 이룬 인상적인 발전(비디오 게임의 세계에서 매우 눈에 띄는 발전)은 우리가 추구하는 것이 순전히 상상의 형태를 만드는 것이 아니라 설득력 있는 비유를 만들기 위해 새롭고 더 정교하고 더 하이브리드적인 절차(자동 촬영과 의도적인 개입을 결합한)를 추구한다는 것을 분명히 의미합니다. 닮음은 본질이 아니라 경험입니다. 영화 이미지는 순전히 사실적인(인덱서컬) 이미지와 순전히 형식적인(시뮬라크르) 이미지의 이중적 수용에 적합하며, 때로는 둘 중 하나를 선호하고 때로는 다른 하나를 선호하며 시청자가 자유롭게 선택할 수 있도록 합니다.
인류는 지난 100여 년 동안 움직이는 이미지에 익숙해져 왔고, 수천 년 동안은 부피, 속이 빈 공간, 원근감 누수 및 기타 공간 현상을 표현하는 평면 이미지에 익숙해져 왔습니다. 이미지는 움직임이나 공간에 대한 인식만큼이나 복잡한 정신 현상을 표현할 수 있습니다. 본질적으로 축소된 물질적 현실, 즉 컬러 패치로 구성된 평평하고 제한된 표면에서 그렇게 할 수 있다는 점이 더욱 놀랍습니다. 앞서 말했듯이 이미지를 볼 때 우리는 그러한 표면을 보는 동시에 상상의 세계의 한 측면을 보게 됩니다. 그러나 '보다'라는 동사는 두 경우 모두 동일한 의미를 갖지 않습니다. 색이 칠해진 프레임의 표면은 우리와 동일한 현실 세계에 속하는 반면, 표현된 세계의 측면은 아무리 설득력이 있어도 (환상에 가까울 정도로) 우리의 민감한 현실을 공유하지 않습니다. 이것이 때때로 이미지의 이중 현실이라고 불리는 것인데(특히 곰브리치, 1982 참조), 이미지가 이중 현실을 갖는다면 그것은 우리가 그 단어를 실제 대상(그림, 사진, 비디오 등) 또는 그 표현 능력(우리가 상상적으로 보는 것)이라는 두 가지 다른 의미로 받아들이기 때문입니다.
영화 이미지는 다른 이미지와 마찬가지로 (직사각형) 표면을 차지하며 빛(및 색상)의 특정 분포를 정의하고 이 분포는 끊임없이 변화합니다. 다른 한편으로, 그 이전의 드로잉과 사진과 마찬가지로, 그것은 눈에 보이는 현실을 나타내며, 상상의 대상이며 "비유적 대상"(Francastel, 1951), 즉 그렇게 인식 할 수 있지만 사회 문화적 가치를 지닌 대상에 의해 점유됩니다. 따라서 영화 이미지를 이해하는 데는 표면 또는 가상의 깊이라는 두 가지 주요 방법이 있습니다.
우리의 경험에서 알 수 있듯이, 영화 이미지 앞에서 가장 먼저 느껴지는 것은 깊은 공간의 느낌입니다. 이 느낌의 중요한 요소 중 하나는 이미지가 구조적으로 원근법의 원리를 따른다는 것입니다. 현재 의미의 원근법 개념은 15세기에 화가와 이론가들에 의해 발명되었으며, 따라서 원근법의 정의는 지난 500년 동안 공간 표현에 대한 성찰과 분리할 수 없습니다. 원근법을 간단히 정의하자면 "평평한 표면에 사물을 표현하는 기술"로, 이 표현이 우리가 사물에 대해 가질 수 있는 시각적 인식과 유사하도록 표현하는 기술"이라고 할 수 있습니다. 이는 우리가 직접 지각과 유사한 표현을 정의하는 방법을 알고 있다는 것을 전제로 하지만, 앞서 말했듯이 유추의 한계는 대체로 관습적이며, 무엇보다도 표현 예술은 우리가 한 눈이 아닌 두 눈으로 본다는 사실을 오랫동안 간과해 왔습니다. 그러나 이 아이디어는 몇 가지 이유로 우리에게 직관적으로 받아들여지는 것 같습니다:
- 원근법은 눈의 뒤쪽(망막)에서 이미지가 만들어지는 것을 모방합니다. 원근법 이미지와 망막 이미지는 본질적으로 매우 다르지만(하나는 객관적이고 다른 하나는 지각 과정에서 분리할 수 없는 단계에 불과합니다), 동일한 기하학적 법칙에 의해 만들어집니다;
- 수세기 동안 지배적 인 시스템이었으며 우리는 단안 원근법을 사용하는 이미지에 압도적으로 익숙합니다. 이 시스템이 이론적으로 가능한 유일한 시스템은 아니지만 단순성과 '자연스러운'특성으로 인해 채택되었습니다;
- 마지막으로, 이 원근법은 15세기 뒤러나 브루넬레스키의 발명품부터 오늘날의 모든 카메라에 이르기까지 원근법을 간단하게 구현할 수 있는 다양한 장치의 발명에 반영되어 매우 빠르게 '자동'의 성격을 띠게 되었습니다.
이처럼 단안 원근법이 우리의 자연스러운 인식 방식과 가깝고 문화적 습관으로 인해 우리는 그 존재에 대해 부주의하게 됩니다. 반면에 우리는 특히 영화에서 매우 짧은 초점 거리 렌즈(공간을 비우는 렌즈)나 매우 긴 초점 거리 렌즈(공간을 평평하게 만드는 렌즈)를 사용함으로써 표준 사용에서 벗어난 것을 발견합니다. 오손 웰즈는 무엇보다도 짧은 렌즈(18mm)를 사랑한 것으로 유명하며, <시민 케인>(1940), <오델로>(1952), <악에 대한 갈망>(1958)에 놀라운 시각적 스타일을 부여했습니다.
원근감을 시각에 더욱 가깝게 구현하기 위해 고안된 수단 중 가장 놀라운 것은 스테레오스코피(또는 상업용 전문 용어로 "3D")로 알려진 것입니다. 스테레오스코피는 이미지에 양쪽 눈을 모두 사용할 수 있는 지각 기능을 부여하여 양안 지각의 본질을 재정립하는 것을 목표로 합니다. 이를 위해 각 눈에는 다른 이미지가 주어지며, 왼쪽과 오른쪽 이미지는 실제 상황에 직면했을 때 두 눈에서 생성되는 두 개의 망막 이미지에 대응하도록 결정됩니다. 이 원리는 새로운 것이 아니며 이미 19세기에 그림과 사진을 통해 대중화되었고, 1900년대에는 입체 사진을 찍고 볼 수 있는 장치도 보편화되었습니다. 영화도 동일한 원리를 채택했는데, 사진처럼 두 개의 이미지를 나란히 투사하는 것이 아니라 동시에 스크린에 투사하기 때문에 각 눈에 맞는 이미지를 선택하는 것이 가장 어려웠습니다. 이를 위해 다양한 프로세스가 사용되어 왔으며, 오늘날 가장 일반적인 방법은 두 이미지에 대해 빛을 다르게 편광하는 것입니다(하나는 수평, 다른 하나는 수직). 그런 다음 안경 형태로 착용한 편광 렌즈를 통해 구별합니다.
스테레오스코픽 효과는 이미지를 입체적으로 인식할 수 있게 해주며, 때로는 인상적으로 보이기도 합니다(무엇보다도 이 프로세스가 판매 포인트인 영화에서 일반적으로 사용되기 때문에 더욱 그렇습니다). 그러나 여러 가지 이유로 인해 입체 이미지가 영화 이미지의 표준이 되지는 않을 것입니다. 이러한 이미지는 시각적 피로를 유발하여 일부 시청자에게는 시청을 거부할 정도로 매우 중요할 수 있습니다. 또한 불완전하여 이미지의 특정 영역에서 '번짐'이 발생하거나 두 이미지가 화면 앞의 특정 위치에서만 완벽하게 일치하는 경우도 많습니다(축에서 너무 멀리 떨어져 있으면 수렴이 제대로 이루어지지 않음). 마지막으로, 가장 중요한 것은 얻은 효과가 실제 장면에서 생성되는 효과와 동일하지 않다는 것입니다. 입체 이미지는 시청자에게 장면을 돌아볼 수없이 장면 앞에 나사로 고정된 역설적인 느낌을주는 동시에 이러한 움직임에서만 발생할 수 있는 안도감을 줍니다. 따라서 자주 듣는 주장과는 달리 더 현실적이지 않으며 코딩은 평면 이미지의 코딩과 마찬가지로 임의적입니다.
영화 이미지는 이전의 사진이나 회화와 마찬가지로 직사각형 프레임에 의해 공간의 제약을 받습니다(무한히 커질 수 없음). 이 프레임의 비율은 영화의 역사에 따라 상당히 변화해 왔습니다. 처음에는 4/3(즉, 1.33)이었고 1920년대 말에는 영화예술아카데미에서 1.375로 설정했으며, 1950년대에는 점점 더 넓은 포맷(1.65에서 1.85)이 등장했고, 아나모픽 프로세스(시네마스코프 및 그 후속 제품)로 인해 2.20(토드-AO)에서 2.76(울트라파나비전 70)의 비율을 제공하는 매우 넓은 포맷이 등장했습니다. 영화에 대해 정의된 이러한 비율은 1990년대까지 사용되었으며, 적응의 문제에도 불구하고 오랫동안 4:3 화면의 텔레비전 영화 방송에서 살아남았습니다. 디지털 시대에도 눈에 띄는 변화 없이 모든 와이드 포맷이 계속 사용되고 있습니다. (최근에는 <그랜드 부다페스트 호텔>(앤더슨, 2014) 또는 <산 너머>(지아, 2015)와 같이 형식이 바뀌는 영화도 있습니다.)
프레임은 이미지의 이중적인 지각적 현실을 명확하게 표현합니다. 프레임은 우리가 세상을 바라보는 일종의 이동식 개구부로 볼 수도 있고, 모양과 색상이 나타나는 표면의 경계로 볼 수도 있습니다. 이러한 이중적 정의는 사진 이후(심지어 18세기 말 '모티프 위에 그린' 최초의 풍경화가 그려진 회화에서도) 분명하게 드러났습니다. 회화, 사진, 영화에서 프레임은 구도(즉, 보여줄 현실의 특정 부분을 선택하는 것)이면서 동시에 한계이기도 합니다. 그래픽으로 표현하자면 프레임은 프레임-경계이자 프레임-창으로 볼 수 있습니다.
프레임은 먼저 이미지로 표현된 (가상의) 세계에 접근할 수 있는 입구로 나타납니다. 르네상스 표현 전통에서 이미지의 가장자리는 이미지의 궤적을 멈추게 하는 요소일 뿐만 아니라 이미지의 내부(영화에서는 필드라고 부릅니다)와 그 상상의 연장선인 오프 스크린을 연결하는 요소이기도 합니다. 특히 프레임의 왼쪽과 오른쪽은 인물이 필드를 떠나거나 들어올 가능성과 관련이 있으며, 초기 극영화에서는 그리피스가 개발한 미장센의 기본 형태가 생겨났고 오랫동안 사용되었습니다(Aumont, 2006). 프레임의 위쪽과 아래쪽 가장자리는 우리 환경에서 흔히 볼 수 없는 움직임에 해당하며, 측면 가장자리와 달리 대칭적이지도 않고 상호 교환할 수도 없습니다. 특히 아래쪽 가장자리에 인물이 나타나거나 사라지는 것은 일반적으로 표현적인 목적으로 사용됩니다. 사실, 표현 내용과 관련하여 프레임을 표현하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 예를 들어, 시네마스코프로 촬영된 1960년대 일본 영화에서는 프레임이 축을 중심으로 회전하거나 크게 흔들리는 경우가 있는데, 이는 내러티브에 의해 정당화되지는 않지만 내러티브 내용과 관련된 감정(흔들림 = 인물 혼란, 회전 = 기괴한 분위기 등)을 가시적인 형태로 전달합니다.
프레이밍이라는 단어와 프레임을 구성하는 동사는 회화와 사진에서 이미 사용되던 정신적, 물질적 과정, 즉 특정 각도에서 본 특정 필드가 포함된 이미지를 일정한 정확한 한계 내에서 제작하는 것을 지정하기 위해 영화와 함께 등장했습니다(영화는 프레이머라는 직업을 발명함으로써 이 작업을 제도화했습니다). 초기 영화에서는 카메라에서 촬영 대상까지의 거리가 거의 항상 같았기 때문에 촬영되는 인물이 전체 길이로 표현될 수 있었습니다. 그러나 곧 카메라를 더 가까이 또는 더 멀리 이동하여 촬영된 피사체가 작아지거나 배경에 가려지거나 반대로 키가 커져서 일부만 보이도록 하는 아이디어가 떠올랐습니다. 이러한 가능성과 촬영 대상에서 카메라의 거리와 피사체의 겉보기 크기 사이의 연관성을 고려하기 위해 롱 샷과 일반 샷에서 클로즈업에 이르기까지 "샷 크기의 척도"라고 알려진 경험적 유형이 개발되었습니다. 환유적으로 "프레이밍"이라는 단어는 묘사된 장면과 관련하여 프레임의 특정 위치를 지정하는 데 사용되었습니다. 이것이 바로 "플런징 프레이밍"(피사체를 위에서 촬영할 때), "로우 앵글 프레이밍"(피사체를 아래에서 촬영할 때), 틸트 프레이밍, 타이트 프레이밍, 정면 프레이밍 등을 말하는 방식입니다. 또한 촬영 대상과 관련하여 카메라의 움직임이 만들어내는 효과와 관련된 전체 어휘가 있습니다. 돌리는 카메라 스탠드의 움직임, 팬은 스탠드가 고정된 상태에서 카메라를 수평, 수직 또는 다른 방향으로 회전하는 것, 이 두 가지 움직임이 혼합된 모든 종류의 움직임(이를 파노라마 트래블이라고 함)이 있습니다. 1940년부터는 줌 또는 가변 초점 거리 렌즈가 도입되었습니다. 주어진 카메라 위치에서 짧은 초점 거리의 렌즈는 넓은 시야를 제공하고 원근감을 깊게 해주며, 더 긴 초점 거리로 전환하면 시야가 좁아지고 프레임과 관련하여 "확대"되어 촬영 대상에 더 가까이 다가가는 듯한 인상을 줍니다(이 확대와 동시에 피사계 심도가 감소한다는 점에 유의하세요). 마지막으로 최근에는 로봇 장치를 통해 거리, 카메라 각도, 초점 거리 등 거의 모든 매개 변수를 프로그래밍 방식으로 변경하여 장면을 촬영할 수 있게 되었습니다(Le Direktør [2007]에서 라스 폰 트리에 감독은 각 샷에 대해 이러한 매개 변수를 결정하기 위해 무작위 소프트웨어를 사용하기도 했습니다).
그러나 프레임이 항상 이 가상의 창으로 축소되는 것은 아닙니다. 심지어 영화에서도 이미지의 가장자리를 넘어서는 상상의 확장은 존재하지 않는다는 주장도 있습니다(Seguin, 1999). 어쨌든 그 형태가 거의 항상 단순한 기하학적 형태인 한 프레임은 그 자체로 우리의 지각을 유도합니다. 특히, 프레임은 필드 및 표면 효과, 특히 이미지의 중심을 유도합니다. 이 현상은 지각 이외의 정신적 능력을 포함하기 때문에 엄밀히 말해 지각이라고 할 수는 없지만, 그 효과는 시각의 일반 법칙, 특히 게슈탈트 이론의 틀 내에서 설명될 수 있을 만큼 충분히 즉각적입니다(Arnheim, 1981). 일반적으로 우리는 항상 프레임을 이미지 구성이라고 부르는 것과 연관시키는데, 이는 실제 상황 앞에서 두 눈에서 생성되는 망막 이미지를 포괄하는 다소 모호한 용어입니다. 이 원리는 새로운 것이 아니며 19세기에 이미 그림과 사진을 통해 대중화되었고, 1900년대에는 입체 카메라와 뷰어가 일반화되었습니다. 영화도 동일한 원리를 채택했는데, 사진처럼 두 개의 이미지를 나란히 투사하는 것이 아니라 동시에 스크린에 투사하기 때문에 각 눈에 맞는 이미지를 선택하는 것이 가장 어려웠습니다. 이를 위해 다양한 프로세스가 사용되어 왔으며, 오늘날 가장 일반적인 방법은 두 이미지에 대해 빛을 다르게 편광하는 것입니다(하나는 수평, 다른 하나는 수직). 그런 다음 안경 형태로 착용한 편광 렌즈를 통해 구분합니다
스테레오스코픽 효과로 인해 이미지를 입체적으로 인식할 수 있으며 때로는 인상적으로 인식할 수 있습니다(이 프로세스는 무엇보다도 판매 포인트이며 일반적으로 그 자체로 스펙터클한 영화에서 사용되기 때문에 더욱 그렇습니다). 그러나 여러 가지 이유로 인해 입체 이미지가 영화 이미지의 표준이 되지는 않을 것입니다. 이러한 이미지는 시각적 피로를 유발하여 일부 시청자에게는 시청을 거부할 정도로 매우 중요할 수 있습니다. 또한 불완전하여 이미지의 특정 영역에서 '번짐'이 발생하거나 두 이미지가 화면 앞의 특정 위치에서만 완벽하게 일치하는 경우도 많습니다(축에서 너무 멀리 떨어져 있으면 수렴이 제대로 이루어지지 않음). 마지막으로, 가장 중요한 것은 얻은 효과가 실제 장면에서 생성되는 효과와 동일하지 않다는 것입니다. 입체 이미지는 시청자에게 장면을 돌아볼 수없이 장면 앞에 나사로 고정 된 역설적 인 느낌을주는 동시에 이러한 움직임에서만 발생할 수있는 안도감을 줍니다. 따라서 자주 듣는 주장과는 달리 더 현실적이지 않으며 코딩은 평면 이미지의 코딩과 마찬가지로 임의적입니다.
프레임 1.1 평평하고 깊은 이미지.
영화 이미지는 평면적이면서도 깊이 있는 것으로 인식되지만, 이 이중적인 현실이 분리되는 순간이 많이 있습니다. 세 가지 예를 들어보겠습니다:
- "초점"이란 렌즈에서 일정 거리에 있는 물체의 이미지에만 초점이 맞도록 광학 장치를 조정하는 것을 의미합니다. 영화 '식스센스'(Mann, 1986)의 이 장면에서는 멀리 있는 두 인물에서 가까이 있는 인물로 초점이 전환되어 시청자가 이 두 가지를 연속적으로 인식하게 됩니다.
- 표면과 깊이 사이의 긴장감은 균일하게 선명한 이미지(큰 "피사계 심도")로 재생할 수 있습니다. '악에 대한 갈망'(Welles, 1958)의 이 장면에서는 두 인물의 초점이 선명하지만 두 인물 사이의 불균형과 왼쪽 공간의 비어 있는 부분이 콜라주 같은 느낌을 주며, 왼쪽 인물이 가까이 다가오면 두 인물을 구분하는 조명으로 인해 동일한 콜라주 효과를 낼 수 있습니다:
- "투명" 프로세스는 이전에 촬영한 배경 앞에서 장면을 촬영하여 장면 뒤에 투사하는 것으로 구성됩니다. 예를 들어, 촬영 현장에서 촬영해야 할 장면을 스튜디오에서 촬영할 수 있으며, 아주 초기에 영화에서는 두 주인공이 갑자기 자신이 더 이상 올바른 필름에 있지 않다는 것을 깨닫는 헬자포핀(1941)의 이 장면처럼 아이러니하게도 촬영 과정을 '노출'하기 위해 이 기법을 사용했습니다. (디지털 필름에서는 배경과 전경 장면의 소재가 동일하기 때문에 이 기법이 눈에 띄지 않습니다.) 이 기법을 사용하면 배경과 전경 장면의 소재가 동일해집니다. 이와 유사하게, 중첩(여기서는 Les Mauvaises Rencontres [Astruc, 1955]에서)은 종종 전환을 표시하거나 은유적 관계를 나타내기 위해 서로 다른 두 이미지를 서로 위에 '평평하게' 겹쳐 놓습니다.
우리는 표면을 의미적으로 연결된 두 개 이상의 자율적인 표면으로 '분할'함으로써 표면을 보다 직접적으로 공격할 수 있습니다. 영화 '시스터즈 인 블러드'(1973)의 이 장면은 분할 화면에서 동시적이지만 멀리 떨어져 있는 액션을 보여주며, 영화 '오트'(2002)에서 아비 모그라비는 비슷한 효과(디지털)를 사용해 캐릭터를 둘로 나눕니다.
영화가 된 최초의 두 가지 형태(에디슨의 키네토스코프와 뤼미에르 시네마토그라프)가 모두 '움직임'을 뜻하는 그리스어에서 이름을 따온 것은 우연이 아닙니다. 이 두 기술은 움직이는 이미지라는 한 가지 핵심적인 혁신을 가져왔습니다. 공간과 인물의 표현이라는 측면에서는 사진(및 조형 예술)에 매우 가까웠지만, 이전에는 움직임을 재현한 적이 없었습니다.
이것은 단순한 재현이 아닌 재현이라는 점을 강조해야 합니다. 재현은 부재하는 사물이나 현상의 징후를 만들어내는 반면, 영화 스크린에서 인식되는 움직임은 실제로 존재합니다. 더 정확히 말하자면, 그것은 관객으로서 우리의 지각에 존재합니다. '움직임의 기록'인 영화 촬영은 이 움직임을 필름에 인쇄된 정지 이미지의 형태로 고정하는 것으로 구성되며, 이로부터 영사 시 인식되는 움직임이 실제가 아니라는 결론이 내려지기도 하고, 이를 '겉보기 움직임'이라고 부르기도 합니다. 이미지를 수신하는 화면 자체가 움직이지 않으며 영사 된 이미지 (유형이 아니기 때문에 종종 (잘못) 비 물질적 인 것으로 간주되는) 영사 된 이미지 만이 움직임을 부여한다는 것은 사실입니다.
이 움직임에 대한 본질주의적 정의 또는 그것이 실제인지 명백한 것인지에 대해 싸우는 것은 무의미합니다. 이미지와 관련된 많은 질문에서와 마찬가지로 본질보다는 사용과 효과를 고려하는 것이 확실히 바람직합니다. 영화 이미지의 움직임이 무엇이든 우리의 지각 장치는 그것을 실제 움직임으로 인식하며, 심지어 그 인식은 실제 물체의 움직임을 인식하는 것과 동일한 피질 영역을 포함하며 결과적으로 두 가지를 구별할 수 없다는 것이 밝혀졌습니다. 따라서 영화 이미지의 움직임과 관련하여 착시에 대해 이야기하는 것은 의미가 없습니다.
이상하게도 필름 이미지가 지속 시간의 아날로그 이미지라는 사실을 깨닫는 데는 훨씬 더 오랜 시간이 걸렸습니다. 지속 시간은 종종 측정 가능한 객관적인 시간이 아닌 주관적이고 생생한 시간의 질로 정의되는데, 뤼미에르 테이프를 보면서 시간의 흐름이 '정상적'이라고 느끼는 것은 매우 자연스러운 일이었습니다. 따라서 적어도 슬로우 모션이나 패스트 모션과 같은 특별한 과정 없이 촬영하는 경우, 영화 속 시간과 촬영 대상의 시간 사이에는 완전한 인덱스 관계가 존재합니다. 많은 작가들은 영화에 시간이 새겨 져 있다는이 증거에 민감하여 종종 영화의 '타고난 사실주의'에 대해 과도한 결론을 내 렸습니다. 카메라가 롤링되는 한 중단되지 않고 연속적인 지속 시간을 기록한다는 것은 분명하지만 한편으로는 영화는 대부분 많은 수의 연속 샷으로 구성되며 다른 한편으로는 샷의 지속 시간은 실제로 사건의 성격과 무대에 의해 다소 표면적으로 변조됩니다.
이러한 이유로 시간에 대한 생각은 동일한 재현이라는 지나치게 단순한 생각을 넘어서고자 할 때 특히 흥미로웠습니다. 1930년대와 1940년대에 이미 엡스타인은 영화가 실제 시간을 재현하는 것이 아니라 새로운 종류의 시간을 만들어낼 수 있는 모든 방식에 매료되었습니다:
"시간은 그 자체로 시간이라고 부를 수 있는 어떤 것도 포함하지 않으며, 공간은 그 자체로 공간이라고 부를 수 있는 어떤 것도 포함하지 않습니다. 둘 다 연속적으로 또는 동시에 발생하는 출현 사이의 관계, 본질적으로 가변적인 관계로만 구성됩니다. 그렇기 때문에 물체와 관찰자의 무한히 다양한 위치에 따라 서른여섯 가지의 시간과 스무 가지의 공간이 존재할 수 있다"고 말했습니다. (엡스타인, 1946)
반세기 후, 또 다른 영화 제작자인 타르코프스키는 "시간 조각"(1986)에 대해 이야기했습니다. "영화는 나에게 시간이 지각으로 주어지는 유일한 경험이다"라는 셰퍼의 유명한 문구(1980)를 떠올릴 수도 있는데, 이는 영화적 시간이 일상적 시간의 단순한 재현이 아니라는 점에서 영화적 시간이 갖는 가시적 성격을 지적한 것입니다.
우리는 "샷"이라는 용어를 사용했는데, 이 용어는 일반적으로 사용되어 정의할 필요가 없는 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 뤼미에르나 에디슨이 그들의 견해를 발표할 당시에는 존재하지 않았던 이 용어는 모호한 면이 없지 않습니다. 1910년대까지만 해도 영화 단위는 장면 또는 '타블로'(연극의 의미에서)에 동화되었고, 영화는 이러한 단위의 끝에서 끝까지로 비교적 자급자족하는 형태였습니다. 샷은 극적인 내용과 프레임된 시점으로도 정의되지만, 그 내용이 부분적(장면의 일부)이고 지속 시간이 임의적이라는 점에서 특히 영화적 발명을 나타냅니다. 한 장면이 처음부터 끝까지 극적인 액션과 일치할 수도 있지만, 이는 드문 선택이며 동일한 액션이 두 개, 다섯 개 또는 열 개의 샷으로 렌더링되는 경우가 더 많으며 각 샷은 고유한 형식, 논리 및 지속 시간을 갖습니다.
지난 세기 동안 편집에 대한 많은 이론적 사고는 이 점에 초점을 맞추었습니다. 단일 샷(시작, 끝, 지속 시간 및 프레임이 다를 수 있는 연속 테이크)과 그 일부인 샷 시퀀스 간의 관계는 무엇일까요? 사실적, 감각적, 감정적 정보를 전달하기 위해 선택된 순간적인 시점으로, 그 후 다른 시점이 이어져 첫 번째 시점을 완성하고 수정하는 다른 정보를 제공합니다. 이러한 샷의 개념은 대부분의 이론 논문과 실무 매뉴얼에서 볼 수 있는 개념으로, 편집은 "(실제 생활에서) 우리의 주의가 이 지점 또는 저 지점에 연속적으로 집중되는 정신적 과정을 재현한다"(Lindgren, 1948) 또는 "편집자는 내가 장면을 관찰할 때 지배적인 물리적 조건을 재현하는 것이 아니라 내가 그것을 보는 정신적 과정을 해석한다"(Reisz & Millar, 1968)는 두 전문가의 말에 기반하고 있습니다.
편집의 기본 도구는 편리하지만 다소 모호하게 알려진 스플라이스입니다. 단어에서 알 수 있듯이 연결은 무엇보다도 연속성이라는 개념으로 생각됩니다. 숏의 변화라는 본질적인 불연속성을 없애거나 사람들이 그것을 잊게 만들려고 하지 않고(보고 싶은 사람은 누구나 볼 수 있습니다), 숏이 바뀌었지만 동일한 순서에 머물러 있다는 것을 알고, 사물이 서로 뒤따른다는 것을 알고, 사건에 대한 이해가 숏의 변화로 인한 도약에 너무 많이 머물러서는 안 된다는 기호학적 연속성을 부차적으로 만드는 것이 아이디어의 요체입니다. 연결은 항상 이중적이고 모순적인 제스처입니다. 그것은 나를 한 공간 지속 시간 블록에서 다른 블록으로 데려가서 내 인식에 갑작스러운 변화를 유발하지만, 연결되는 두 블록 사이에 시각적 또는 의미론적 관계 또는 둘 다의 관계를 생성함으로써 그렇게 합니다.
프레임 1.2 두 개의 영화 이미지가 서로를 따라가는 방법.
두 장면은 내러티브와 인과관계, 비유와 은유 등 다양한 논리에 따라 서로를 따라갈 수 있습니다(또한 뚜렷한 논리 없이 서로를 따라갈 수도 있습니다).
- 라코드라고 하는 것의 목적은 비정상적인 형태를 취하더라도 두 샷 사이에 명확한 인과 관계를 보장하는 것입니다. 영화 <태양의 한가운데>(스티븐스, 1951)의 이 장면에서는 배가 뒤집히고 젊은 여성이 물에 빠지는 결정적인 순간에 가까운 거리에서 먼 거리로 이동합니다. 이 작은 지각적 충격은 재생되는 장면에서 갑자기 후퇴하는 것을 수반하며, 관객을 비참한 사건(익사)으로부터 멀어지게 합니다.
- 드물지만 샷을 연결하는 표현적인 방법은 내용적인 측면에서 샷의 관계를 유지하되, <데미너스>의 이 장면에서처럼 갑작스러운 점프의 형태로 전환의 형식적인 순간을 강조하는 것입니다(Bigelow, 2009).
- 아이젠슈타인이 시위대의 학살을 아바의 소 학살과 동일시하는 <스트라이크>(1924)의 유명한 장면에서처럼 은유나 비교의 순서에 따라 보다 지적인 논리에 따라 두 개의 샷이 서로 이어질 수도 있습니다.
영화는 시간 경험이지만, 표현된 사건에 의해 변조되고 형성된 시간이며, 각 장면에 내재된 연속성에 불연속성을 더하는 편집에 의해 구성된 시간이기도 합니다. 따라서 영화가 제공하는 시간적 경험은 독특합니다. 이 영화는 시청자가 해석할 수 있도록 설계된 전체 시간(샷)과 점프 또는 타원(한 샷에서 다른 샷으로의 전환)의 체제에서 연쇄적인 단편으로 사건을 보여줍니다(때로는 어렵고 임의적이거나 가설적인 해석이 가능). 그러나 그것은 그 자체로 시간적 특성을 지닌 리듬이라는 형태로이 모든 것을 제공하며, 이는 영화에 대한 역사적 아방가르드의 사고에 집착 해 왔지만 만족스러운 정의를 내린 적이 없습니다. 다큐멘터리와 극영화, 실험영화와 주류 영화 등 어떤 영화이든 편집은 보이는 것과 보이지 않는 것 사이의 관계라는 필수 요소를 관리하는 정신적 도구입니다. 구성적 모호성에서 연결은 바로 이 관계입니다.
대부분의 역사에서 영화는 소리 또는 말하기, 즉 영사 또는 비디오 방송에서 볼 수 있는 영화는 시각과 청각 모두에 해당합니다. 청각은 시간적 현상으로 시각보다 더 발전된 아날로그 재현에 적합하며, 심지어 속임수까지 동원할 수 있어 소리 녹음을 현실로 착각할 수 있지만, 이는 예외적인 조건에서만 상상할 수 있는 시각 녹화입니다. 그러나 이미지와 마찬가지로 거의 완벽한 재현에서 절대적인 왜곡에 이르기까지 유추의 정도가 있으며, 이미지와 마찬가지로 채택된 사운드 표현 유형을 결정하는 것은 영화의 비유적이고 기호학적 프로젝트입니다. 동일한 소리에 문맥에 따라 다른 가치, 존재감 및 '중요성'을 할당 할 수 있습니다. 영화 <새>(1963년 히치콕)에 나오는 까마귀 울음소리나 <누벨바그>(1990년 고다르)에 나오는 까마귀 울음소리는 사실적일 수 있지만, 그 음량과 갑작스러운 편집에서 오는 계산된 폭력성은 야생동물 다큐멘터리에 나오는 같은 새의 울음소리와는 매우 다릅니다. 다른 맥락에서, 우리는 영화 역사상 가장 사실적인 것(고다르가 <레 카라비니에>(1962)에 묘사된 무기 소리만을 사용했다고 자랑한 것)부터 가장 공상적인 것(예: <화성 공격!>(버튼, 1996))에 이르기까지 흥미로운 총기 소리의 카탈로그를 만들 수 있습니다.
이미지의 수신과 소리의 수신 사이의 주요 차이점 중 하나는 관객이 차지하는 가상의 위치입니다. 영화 앞에서 우리는 관점을 가질 수 있지만 청취 지점에 대한 아이디어는 분명하지 않습니다. 초기의 단일 소스(단일 라우드 스피커의 모노 사운드)는 영화관에서 사운드를 공간화하기 위해 고안된 일련의 과정을 거쳐 오늘날 프랑스에서는 표준 영화관에는 중앙의 서브우퍼를 포함한 스크린 레벨의 라우드 스피커 3개와 관중 뒤의 다른 라우드 스피커 2개 등 총 5개의 음원이 장착되어 있습니다. 이 시스템은 선정적인 영화에 많이 사용되지만, 가장 단순한 다큐멘터리의 믹싱도 이 레이아웃에 따라 이루어집니다. 이 모든 것 때문에 관객은 이 소리의 세계에서 시각적 측면보다 더 현실과 정확히 동일한 베어링을 가지고 있지 않습니다. 영화의 소리는 인공물이며 잊을 수 없습니다. 앞서 살펴본 것처럼 영화 이미지는 현실과 유사한 공간을 불러일으킬 수 있지만, 소리는 이러한 공간적 차원이 거의 전혀 없습니다. 따라서 '음장'에 대한 정의는 시각장의 정의를 모델로 삼을 수 없는데, 이는 시야 밖의 소리가 무엇인지 상상하기 어렵기 때문입니다(지각할 수 없지만 지각된 소리에 붙어 있는 소리: 이것은 거의 말이 되지 않습니다).
시네마토그래프는 시간이 새겨져 있지만 순전히 시각적인 움직이는 이미지의 형태를 발명했습니다. 같은 시기에 일어난 영화적 스펙터클의 발명은 이러한 이미지에 다양한 사운드 이벤트를 매우 빠르게 동반하게 만들었습니다. 몇 년 동안 이것은 본질적으로 악기 연주자가 라이브로 연주하는 음악이었으며, 여유가 있는 영화관에서는 해설자가 등장하여 사건을 설명하고 표현의 모호함을 제거하는 데 도움을 주기도 했습니다. 대부분 하나 이상의 허구 및/또는 다큐멘터리 영화를 기반으로 한 이 스펙터클은 인간을 표현했으며, 인간을 보는 것뿐만 아니라 듣고 싶은 욕구도 처음부터 종종 표현되었습니다. 영화 예술은 약 20년 동안 청각적 대화에 의존하지 않고 거의 모든 상황과 감정을 표현했습니다(Altman, 2004).
우리는 영화가 소리와 함께 움직이는 이미지라는 생각으로 거의 한 세기 동안 살아왔으며, 30 년 동안 그러한 소리가없는 것은 우리에게 부족해 보였고, 이것이 우리가 무성 영화를 회고하면서 말한 이유입니다. 이 영화는 음소거가 아니라 귀머거리였다는 주장(Chion, 2003)이 제기되었지만, 이것이 질문을 흥미로운 방식으로 (완성된 스펙터클에서 제작으로) 전환하더라도, 그것은 단지 하나의 장애를 다른 장애로 대체하는 것일 뿐입니다. 영화가 '귀머거리'이든 '벙어리'이든, 그것은 (영화가 만들어질 당시) 존재했던 소리를 재현할 수 없다는 것을 의미합니다. 사운드와 말하는 그림이 발명된 이래로 사운드트랙을 제작하지 않은 영화가 있었으며, 1970년대와 1980년대에는 침묵을 유지하기로 선택했음을 보여주기 위해 "무성 영화"라는 라벨이 붙었습니다. 예를 들면 <폭로자, Le Révélateur>(Garrel, 1968)와 같은 소위 "실험적" 영화와 침묵의 메아리(Goldman, 1964)가 있습니다.
이미지와 사운드의 동반 관계는 평등하고 대칭적이지 않습니다. 원칙적으로 영화에 문자 그대로 이미지 트랙을 보완하는 사운드 트랙(말하는 사람들의 말, 비유적 환경의 소음 등)이 있어야 한다는 의무는 없지만, 이것은 가장 일반적인 경우이며 다른 용도는 처음부터 표시되어 있으며 사운드는 시각적 요소가 제공하는 시각적 유추의 부속물로 간주되는 경우가 가장 많습니다. 때때로 영화 사운드를 청각적 소리, 즉 소스를 보지 않고도 들을 수 있는 소리로 간주해야 한다는 제안(Chion, 2003)도 있지만, 이는 흥미로운 아이디어이지만 이미지와 소리를 공존적으로 받아들이는 경향이 있는 영화 관객의 자발적인 경험을 설명하지는 못한다는 점을 인식해야 합니다. 실제로 사운드가 '청각적'이라고 생각할 수 있는 유일한 경우는 이미지 없이 사운드가 단독으로 제공되는 경우인데, 이는 드문 경우입니다. 음악, 소음 및/또는 대사와 함께 검은 화면이 등장하는 영화가 몇 편 있지만 모두 실험적인 것으로 간주됩니다(가장 주목할 만한 것은 Duras의 L'Homme atlantique [1981]와 Monteiro의 Snow White [2000]입니다).
주류 영화의 모든 작업은 사운드 요소를 이미지에 대응시켜 이미지와 사운드 사이의 이중적이고 "중복적인" 연결을 보장함으로써 사운드 요소의 상상의 공간화를 목표로 해왔습니다. 어느 정도 이론적인 목표를 가진 오뛰르 영화에서 우리는 모든 시대에 이미지와 다양한 조합을 이룰 수 있는 표현 요소로서 사운드의 자율성에 대한 탐색을 발견할 수 있습니다. 이는 특히 1970년경에 미셸 파노가 작업한 로브 그릴레의 영화(Trans-Europ Express [1966], L'Homme qui ment [1968] 등)에서 분명해졌습니다. 베르너 슈뢰터의 영화 (에이카 카타파 [1969], 라 모트 드 마리아 말리브란 [1972])는 사운드 트랙 (종종 음악 또는 오페라 아리아)을 이미지에서 체계적으로 분리했습니다. 반대 방향이지만 똑같이 뚜렷한 문체 효과로 영화 제작자들이 '라이브 사운드'를 매우 중요하게 여기는 것을 자주 볼 수 있었던 시기이기도 합니다. Othon(Straub & Huillet, 1969)이나 L'Amour fou(Rivette, 1968)에서 '기생적' 노이즈의 존재는 눈에 띄지 않았습니다.
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