아이젠슈타인은 몽타주의 가장 위대한 이론가였습니다. 그는 몽타주를 영화의 신경이라고 생각했습니다. 그는 <영화 형식>이라는 책을 저술하여 샷의 지속 시간과 움직임, 감정이 관객에게 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대해 강조했습니다. 지가 베르토프나 세르게이 아이젠슈타인과 같은 영화 제작자들은 영화에서 샷의 연속성을 믿지 않았고, 그것이 현실을 가짜로 만든다고 생각했습니다. 그들은 관념 사이의 갈등에 관한 변증법 체계를 믿었습니다. 아이젠슈타인은 관객의 감정을 움직여 혁명에 동참하도록 영감을 주고 싶었습니다.
세르게이 아이젠슈타인과 같이 편집 역사상 가장 주목할 만한 인물을 살펴볼 때, 편집에 대한 이론적 접근 방식도 실무만큼이나 중요하다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 편집에 대한 이론적 접근 방식을 살펴볼 때 장면, 톤, 스토리를 만드는 샷 시퀀스 뒤에 숨겨진 의미와 이해를 만들어내는 것이 좋습니다.
포스트 프로덕션에서는 편집에 대해 많은 가정을 하는 경우가 많습니다. "빨리 편집하면 안 되나요?" 또는 "편집은 쉬운 부분이 아닌가요?"와 같은 질문은 편집자를 비공식적으로 예술적 능력을 교육하고 홍보할 수 있는 독특한 위치에 놓이게 합니다.
대체로 편집자는 건축가와 같습니다. 편집자는 설계하고, 시공하고, 해체하고, 재조립하여 예술 작품을 만들어야 합니다. 이는 미디어 업계의 다른 직종과 마찬가지로 하나의 기술입니다. 편집의 이면에 있는 기술과 이론적 프레임워크는 정의, 추상적 개념 및 방법의 개요를 산출하여 내러티브에 매끄럽게 녹아들기도 하고 그렇지 않은 경우도 있으며, 오늘날에도 여전히 실행되고 있는 스토리텔링의 형태를 촉진합니다.
몽타주는 공간, 시간 및 정보를 압축하기 위해 짧은 장면을 순서대로 배열하는 영화 편집 기법입니다. 이 용어는 프랑스어에서 몽타주라는 용어가 단순히 편집 측면에서 영화에서 사용되는 것과 같은 다른 맥락에서 사용되었습니다. 몽타주는 원래 러시아에서 아이젠슈타인이 상징주의를 표현하기 위해 사용하던 기법에서 유래했습니다. 이후 이 기법은 영국과 미국 스튜디오에서 시간의 흐름을 암시하는 '몽타주 시퀀스'를 보여주기 위해 사용되었습니다. 몽타주 시퀀스에서는 페이드, 디졸브, 슬릿 스크린, 이중 노출과 같은 광학 효과가 있는 짧은 장면을 자주 사용했습니다. 이 기법은 편집 기술을 통해 영화 제작 방식을 변화시켰습니다.
소비에트 몽타주는 철학적 요점을 설명하는 것으로 유명하지는 않았지만 시청자가 특정 사건을 인식하는 방식을 조작할 수 있는 능력을 가지고 있었습니다. 아이젠슈타인의 영화 <전함 포템킨>(1925)에는 오데사 계단이라고 알려진 시퀀스가 있습니다. 이 장면에서 항의하는 시민들이 차르 군대에 의해 아래로 이동하고 있습니다. 이 시퀀스에서는 전체 몽타주 기법을 사용하여 그래픽, 실제 사건의 짧은 장면, 와이드 샷에서 극적인 컷, 익스트림 클로즈업 샷을 사용했습니다. 이 영화는 1958년 세르게이 아이젠슈타인이 만든 영화 중 최고의 영화로 선정될 정도로 큰 호평을 받았습니다.
아이젠슈타인이 "영화의 신경"이라고 불렀던 몽타주에 대한 이야기입니다. 아이젠슈타인은 운율, 리듬, 톤, 배음, 지적 등 다섯 가지 몽타주 방법을 구상하고 영화에 구현했습니다. 이러한 방법 중 일부는 다른 방법보다 쉽게 알아볼 수 있지만, 이러한 방법의 이론은 컷의 차이로 인해 시각적 스토리텔링이 어떻게 영향을 받을 수 있는지에 대한 흥미로운 시각을 제시합니다. 이러한 몽타주 기법의 정의는 아이젠슈타인의 "영화 형식"에서 유래했습니다.
메트릭 몽타주: "음악의 한 소절에 해당하는 공식 체계에 따라 길이에 따라 조각들을 결합하는 것입니다. 실현은 이러한 '척도'의 반복에 있습니다. 긴장감은 공식의 원래 비율을 유지하면서 조각을 줄임으로써 기계적 가속 효과에 의해 얻어집니다."
다시 말해, 메트릭 몽타주는 비트를 만드는 클립의 길이를 제어하는 것입니다. 각 클립의 콘텐츠에 관계없이 동일한 길이로 똑같이 가속하여 긴장감을 조성하고 이미지의 원래 맥락적 특성을 유지합니다.
리듬 몽타주: "실제 길이는 미터법 공식에 따라 수학적으로 결정된 작품의 길이와 일치하지 않습니다. 여기서 실제 길이는 작품의 세부 사항과 시퀀스의 구조에 따라 계획된 길이에서 파생됩니다."
즉, 장면의 구조적 특성을 이어가기 위해 샷과 액션이 일치합니다. 이 몽타주는 박자를 따르지 않으며, 살바지오가 말했듯이 "콘텐츠는 박자와 반대되는 구조로 구성될 수 있다"고 주장합니다. 리듬 몽타주는 가장 많이 사용되는 편집 유형인 연속성 편집입니다. "오데사 스텝" 시퀀스는 이 방법의 궁극적인 예입니다.
톤 몽타주: 아이젠슈타인의 영화 형식에서 유래: "작품의 특징적인 감정적 사운드, 즉 지배적인 사운드에 기반합니다. 작품의 일반적인 톤을 기반으로 합니다." 즉, 톤은 한 장면에서 다음 장면으로 넘어가는 시각적, 음향 등의 비교 요소입니다. 아이젠슈타인은 포템킨의 '안개 시퀀스'를 바쿨린추크의 장례식과 관련하여 '지배적'이고 감정적인 사운드를 나타내는 침울한 비주얼로 인용합니다.
오버토널 몽타주: "[이는] 톤 몽타주 라인을 따라 유기적으로 가장 멀리 전개되는 것으로, 작품의 모든 매력을 종합적으로 계산하여 톤 몽타주와 구별할 수 있습니다."
즉, 오버토널은 메트릭, 리듬, 톤 몽타주의 합성어입니다. 이러한 공존은 기본 톤과 보조 오버톤 사이의 갈등이라는 개념을 구성합니다. 전반적으로 이 몽타주는 테마의 통합에 관한 것입니다. 예를 들어, 출산하는 어머니를 가족의 모성적 역할의 죽음과 함께 편집할 수 있습니다. 한 어머니가 떠나면 다른 어머니가 탄생합니다.
지적 몽타주: "일반적으로 생리적 배음이 아닌 지적인 종류의 소리와 배음, 즉 수반되는 지적 효과의 갈등 병치를 몽타주하는 것입니다."
즉, 서로 다른 시나리오를 교차 편집하면 관객에게 은유를 통해 의미를 전달할 수 있습니다. 아포칼립스 나우에서 커츠 대령의 죽음과 물소의 의식적인 죽음이 병치된 장면은 두 생물의 은유적 희생을 보여주는 예입니다.
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