이 글은 영화를 수사학적 탐구의 가치가 있고 고급 작문 수업에서 더 지속적인 관심을 기울일 가치가 있는 것으로 발전시킵니다.
많은 학생들이 고급 구성 수업에서 활성화할 수 있는 영화에 대한 사전 지식, 관심, 경험을 가지고 구성 수업에 들어옵니다. 영화는 "독자가 거주할 수 있는 세계를 구성"할 수 있는 능력을 가지고 있으며 청중과 다양한 관점에 맞춰야 하는 다중 모드 텍스트의 한 예입니다. 이러한 방식으로 영화는 "여러 관점이 필요한 구성에 이상적인 비담론적 텍스트가 될 수 있습니다(정확히 말하면 순서에 의존하지 않기 때문에)."(Murray 181). 이런 의미에서 영화는 작가가 대량의 시각 정보를 수동적으로 소비하는 소비자에서 영감을 주는 다중 모드 텍스트를 만드는 능동적인 참여자로 전환할 수 있게 해주는 리소스입니다. 영화를 다른 모드로 번역하는 이러한 관행을 군터 크레스는 번역이라고 정의하는데, 이는 "말에서 이미지로, 글에서 영화로, 한 모드에서 다른 모드로 의미 자료를 이동시키는 과정"입니다. 이 과정에는 한 모드의 실체에서 새로운 모드의 실체로 의미를 (일반적으로 전체적으로) 재조명하는 작업이 수반됩니다."(원문 강조 125). 이러한 전이 과정을 통해 영화는 디지털 공간에서 다중 모드 리터러시를 개발할 수 있는 효과적인 교육적 장소가 될 수 있습니다.
제 전제는 영화를 광고나 사진 또는 다른 형태의 "올드 미디어"와 나란히 나열되는 시각적 또는 비담론적 수사학의 각주 이상으로 격상시켜야 한다는 것입니다. 수사학의 한 형태로서 극장용 장편 영화는 YouTube 동영상이나 브이로그와 몇 가지 특성을 공유하는 것이 분명하지만, 영화는 더 지속적인 관심을 기울일 가치가 있는 광범위하고 오랜 문화적 통화로 남아 있습니다. 구성 입문 수업에는 영화가 필요하지 않지만, 고급 구성 수업, 특히 다중 문해력, 다중 양식, 스타일 연구에 초점을 맞춘 고급 구성 수업에서는 수사학적 탐구 대상으로 영화를 사용하면 큰 이점을 얻을 수 있다고 주장합니다.
고급 구성 수업에서 영화를 사용하는 가장 일반적인 이점은 멀티모달 제작에 고유한 시각적 어포던스를 식별할 수 있다는 점입니다. 학생들은 영화를 언어 또는 고유한 기호 체계로 파악함으로써 수사학적 어포던스(행동유도성)를 디지털 미디어로 변환하는 방법을 배울 수 있습니다. 이 글은 언어로서의 영화에 대한 이해로 시작하여 반복되는 영화적, 수사적 모티브로서 '스타일'을 탐구합니다. 이러한 아이디어는 태피스트리라는 비교적 사용하기 쉬운 무료 온라인 애플리케이션에서 몽타주 구성을 통해 새로운 미디어를 탐색하는 연습으로 통합됩니다.
구성 수업은 영화의 '언어'에 관심을 가져야 하는데, 이는 디지털 미디어의 혁신적인 사용을 통해 영화의 기호학을 실천에 옮길 수 있기 때문입니다. 영화 연구에서 이 언어의 전통적인 목적은 사진, 미장센, 편집, 사운드 또는 기타 여러 형식적 요소의 사용을 포함하는 영화적 기법의 의미를 비평하고 탐구하는 수단입니다. 데이비드 보드웰(David Bordwell)과 크리스틴 톰슨(Kristin Thompson)의 영화 예술, 루이 지아네티(Louis Giannetti)의 영화 이해, 티모시 코리건(Timothy Corrigan)의 영화에 대한 짧은 글쓰기 가이드 등 인기 있는 영화학 교과서는 이러한 전문적이고 고도로 발전된 담론의 증거입니다. 이러한 교과서는 분석이나 비평의 다양한 목표를 분명히 인정하지만, 그 접근 방식은 거의 항상 작가가 분석과 통찰을 일련의 형식주의적 용어에 근거하도록 요구합니다. 저는 이러한 영화 언어를 고급 구성 과정에 접목할 가치가 있다고 주장합니다.
시작하기에 좋은 책은 크리스티안 메츠(Christian Metz)의 영화 언어입니다: 영화에 구조 언어학 방법론을 적용하는 Metz의 영화 언어: 영화의 기호학이 좋은 출발점이 될 것입니다. 체스 말의 가치는 체스판의 다른 말과의 관계에 따라 결정된다는 소쉬르의 비유처럼, 메츠는 이미지가 몽타주의 명료성을 형성하는 방법에 대해 이론화합니다. 그의 견해에 따르면 시퀀스는 영화 언어 내에서 작은 의미 단위를 구성하는 샷(또는 컷)으로 나뉩니다. 따라서 "이미 연구해야 할 복잡한 단위인 '샷'은 언어 연구 기간 동안 '단어'가 그랬던 것처럼 당분간 필수 불가결한 참조로 남아 있습니다."(106). 이는 영화가 하나의 언어이며, 장면과 장면의 집합이 "특정한 성문화(成文-)와 질서 절차로 특징지어지는 담론 또는 기표적 실천"을 만들어낸다는 기본 개념으로 이어집니다(Stam 38). 궁극적으로 메츠의 접근 방식의 유용성은 수많은 영화 기법을 새로운 미디어로 번역할 수 있는 텍스트를 분석할 수 있는 영화 언어를 개발한다는 것입니다. 즉, 스케일(클로즈업, 중간, 롱 샷), 각도(로우 앵글, 아이 레벨, 하이 앵글 샷), 샷(크레인, 트래킹, 핸드헬드 샷), 전환(디졸브, 페이드, 컷), 사운드(스토리 공간 내재적-다이제틱, 스토리 공간 외재적-비다이제틱) 등의 언어를 사용하여 멀티모달 구성을 제작하고 분석할 수 있다는 뜻입니다. 디지털 미디어를 사용하여 영화의 시각적 어포던스를 활용하는 데 관심이 있는 작문 수업에서 이 언어를 활용할 수 있는 자리가 있습니다.
작문 수업과 관련하여 이 영화적 문법을 강력하게 사용하는 한 가지 방법은 보니 키버츠(Bonnie Kyburz)가 개발한 것입니다. 그녀의 구성 교육법 중 일부는 장 뤽 고다르의 점프 컷에 의존하는데, 점프 컷은 한 장면에서 다른 장면으로 갑작스럽게 전환하여 각 장면이 마치 유동적으로 전환되는 것처럼 보이게 하는 기법입니다. 고다르가 점프 컷에 의존한 이유는 "주어진 상황에서 설득할 수 있는 수단을 발명했고, 마법처럼 모호하게도 효과가 있었다"(44, 이탤릭체 Kyburz의 말)는 것이 그녀의 주장입니다. 그녀는 고다드를 뮤즈로 삼아 그의 작업 방식에 대해 "빠르고, 저렴하며, 대부분 스튜디오의 개입 없이 작업할 수 있었다"고 언급합니다. 초기 컴포지션과의 유사점이 눈에 띄는 것 같습니다."(52). "영화가 본질적으로 '무엇이든 할 수 있다'는 자세는 (결과가 없는 것은 아니지만 일반적인 관습의 제약을 받지 않는) 자유롭다는 것을 암시함으로써 전통적인 구성 행위를 위태롭게 하는 것처럼 보였거나 그럴 가능성이 있었다"(51)는 점이 이러한 매력적인 유사점 중 하나라고 할 수 있습니다. 키버츠의 접근 방식은 혁신적인 텍스트를 생산하기 위해 영화에서 언어를 개발하는 방법 때문에 주목할 만합니다. 고급 구성 수업에 대한 그녀의 접근 방식이 중요한 이유는 "전통적인 구성 행위"에 저항하는 발명 수단을 만들기 위해 형식주의 영화 기법의 언어를 식별한다는 점입니다. 점프 컷은 멀티모달 제작과 수사학적 분석을 위한 구문론적 시금석 역할을 할 수 있습니다.
이러한 전환 방법은 수사적 발명의 수단으로 점프 컷을 적용하여 단편 영화를 제작하는 데 중점을 둔 키버츠의 교육학에서 사용됩니다. 단편 영화 제작이 궁극적으로 학생들의 능력이나 제도적 자원을 벗어난 야망이라고 생각하는 사람도 있겠지만, 고다드를 통해 점프 컷을 설명하는 목적은 여러 매체에 적용 가능한 수사학적 발명 수단을 설명하기 위함입니다. 점프 컷은 영화 제작에 사용될 수 있을 뿐만 아니라 이미지나 아이디어 사이의 전환과 연결 또는 단절을 분석하거나 창조하는 용어로도 채택될 수 있는 발명 기법입니다.
글과 영상 구성의 유사성은 익숙한 개념입니다. 예를 들어, 리처드 윌리엄슨(Richard Williamson)의 <영어 작문으로서의 영화 제작 사례>(CCC, 1971)는 작문 수업에서 이러한 유사점을 사용합니다: "개요는 대본 작성이 됩니다. 리서치가 촬영이 됩니다. 이미지와 구체적인 디테일은 샷과 테이크가 됩니다. 거리와 시점은 카메라 앵글과 클로즈업이 됩니다. 그리고 퇴고는 커팅이 됩니다."(136). 영화의 언어를 은유적으로 사용하는 것은 몇 가지 이점을 제공하지만, 오늘날 이 언어는 현재의 혁신적인 관행을 통해 더 문자 그대로 사용될 수 있는 것 같습니다. 즉, 동영상, 사진, 광고 등 다양한 멀티미디어 텍스트의 수사적, 언어적 특징을 분석하여 수사학적 분석을 가르치는 데 사용할 수 있습니다.
지금까지 제가 강조한 접근 방식은 단일 모드(영화)에 초점을 맞추는 경향이 있는 반면, 현대의 구성에 대한 접근 방식은 대부분 멀티 모달입니다. 이런 의미에서 영화는 "알파벳을 넘어 정지 및 움직이는 이미지, 애니메이션, 색상, 단어, 음악 및 사운드를 포함할 수 있는 많은 텍스트" 중 하나에 불과합니다(타카요시 및 셀페 1). 알파벳 리터러시를 뛰어넘어 뉴미디어 리터러시의 광범위한 스펙트럼에 속하는 다양한 접근 방식 중에서 영화는 특히 유망한 것으로 입증되었습니다. 만화나 다른 담론 사이트가 알파벳을 뛰어넘는 언어를 제공하는 것은 사실이지만, 극장용 장편 영화는 본질적으로 멀티 모달이며 종종 타카요시와 셀페가 식별한 위의 모든 모드를 포함합니다.
저는 영화 언어가 포괄적인 특성으로 인해 멀티모달 또는 '트랜스미디어' 텍스트의 제작과 분석을 협상하는 수단을 확립하는 데 특히 유용하며, 리믹스, 조립 및 트랜스미디어 스토리텔링에 더 중점을 두는 현재의 글쓰기 교육 접근 방식에 정보를 제공할 수 있다고 주장합니다. 이러한 방법에서는 영화와 같은 한 가지 모드를 선택하지 않고, 한 매체의 언어를 정의하는 것이 아니라 매체 간의 유동성을 만드는 데 중점을 두지만, 영화 언어를 정규화된 표기가 있는 안정적인 용어 집합으로 정의하면 작성자가 매체 간에 더 쉽게 이동하고 이해하는 데 도움이 됩니다. 즉, 영화 언어는 교실에서 제작과 평가의 관점에서 리믹스, 어셈블리 또는 트랜스미디어 스토리텔링의 가능성을 지원하는 데 사용될 수 있습니다.
헨리 젠킨스는 영화를 다른 모드와 분리하는 대신 '트랜스미디어 스토리텔링'을 여러 미디어에 걸쳐 이야기를 전달할 때 발생하는 것으로 정의합니다. 그는 이 접근 방식이 "통합되고 조율된 엔터테인먼트 경험을 만들기 위해 소설의 필수 요소가 여러 전달 채널에 체계적으로 분산되는 과정을 나타낸다"고 말합니다. 이상적으로는 각 미디어가 스토리 전개에 고유한 기여를 하는 것이 좋습니다."('트랜스미디어 스토리텔링 101'). 영화는 멀티미디어의 수사학적 분석을 가르치는 방법을 제공할 수 있는 이러한 '전달 채널' 중 하나입니다. 이 아이디어의 예로 블레어 위치 프로젝트를 들 수 있습니다. 영화는 주요 내러티브를 보여주지만, 이 프랜차이즈는 트랜스미디어 스토리텔링의 가장 성공적인 사례 중 하나를 만들었습니다. 이 저예산 공포 영화는 웹 사이트와 블레어 위치 프로젝트라는 제목의 책도 함께 선보였습니다: 서류, 블레어 위치 파일이라는 8권의 청소년 도서 시리즈, 블레어 위치 연대기라는 4권의 그래픽 노블, 그리고 수많은 컴퓨터 게임으로 제작되었습니다. 각 작품마다 영화 내러티브는 서로 다른 플랫폼을 통해 전개되며, 플랫폼과 매체에 따른 다양한 수사학적 효과를 분석할 수 있는 기회를 제공합니다.
또한 영화는 여러 매체에 걸쳐 콘텐츠를 '리믹스'하는 개념을 통해 작문 수업에서 트랜스미디어 리터러시를 가르치는 데 도움이 될 수 있습니다:
[리믹싱은 데스크톱에 게시된 개별 유인물과 인쇄 교과서에서 디지털화된 텍스트, JSTOR에서 의회 도서관 이미지, 비디오 및 오디오 팟캐스트와 같이 우리가 읽지 않는 커리큘럼 자료, 코스 과제에서 논문에 이르기까지 학생들에게 기대하는 종류의 텍스트를 포함하여 우리가 가르치는 데 사용하는 자료의 종류(및 자료의 구체화)에 주의를 기울이게 해 줍니다. (원문 강조, 블레이크-얜시 6)
미디어를 리믹스하거나 여러 미디어에 걸쳐 내러티브를 만들 때 우리가 미디어 사이를 이동하는 출처와 수단이 분명해집니다. 예를 들어, 학생들은 점프 컷이나 아이리스, 와이프, 디졸브 등의 영화 전환이 제공하는 수사학적 어포던스(수사적 어포던스)를 활용하여 이러한 기법을 여러 매체에 걸쳐 적용할 수 있습니다. 특히 영화를 넘어서는 모드에서 이미지나 사운드에 적용할 경우, 영화가 제공하는 발명 수단은 편집, 근접 및 앵글, 사운드 및 기타 채택할 만한 내러티브 기법에 대한 담론을 제공합니다.
영화의 기술적 언어를 수사적 효과와 연관시키는 것 이상으로, 영화는 우리가 표현, 아이콘, 상징, 문화 및 정치적 신화를 협상하는 데 도움이 됩니다. 이는 학생 작가들에게 "영화의 세계는 익숙한 것에서 벗어나 타자의 세계로, 그리고 그 너머로 여행하는 느낌을 주는 새로운 개척지"(후크 2)라는 사실을 깨닫게 해줍니다. 이처럼 영화는 학생들이 열광하는 대중적인 매체일 뿐만 아니라, 다원적인 주제의식을 바탕으로 읽고, 보고, 궁극적으로 글을 쓰는 방법을 배우는 촉매제 역할을 할 수 있습니다.
마찬가지로 제임스 베를린(James Berlin)의 수사학, 시학, 문화도 마찬가지입니다: 대학 영어 연구의 재구성(1996)은 "문화를 가장 폭넓게 고려하면서 일상적인 문화 경험을 읽고 쓰는 데 중점을 두는 작문 과정을 옹호합니다. 따라서 광고, 텔레비전, 영화를 포함한 다양한 텍스트와의 만남이 포함됩니다."(124). 이러한 만남을 시작으로 고급 작문 수업에서 문화적으로 관련된 미디어에 대한 기본적인 의존도는 오늘날 많은 강사들에게 여전히 유효합니다. 예를 들어, 리처드 펠먼은 베를린과 마찬가지로 문화적 관점과 시청자의 반응을 통해 영화를 가르칠 것을 촉구합니다. 그는 기술적 어휘와 감상 기술을 소개함으로써 영화 리터러시에 더 큰 비중을 두지만, 베를린과 마찬가지로 영화를 "이데올로기와 시대정신"을 탐구하는 촉매제로 보고 있습니다(Fehlman 43).
이 아이디어를 더 확장하여, 존 헤이다의 논문 '영화 교육에서 반작문 편견에 도전하다'(1999)에서는 당시 "문학 가이드에 대한 주제를 쓰는 현재의 전통적인 수사학과 유사한"(156) 일련의 영화 글쓰기 교과서를 찾아냅니다. 즉, 이러한 접근 방식은 청중의 반응을 희생하면서 작가의 의도를 강조합니다. 학생들은 영화 기반 교수법의 근간을 이루는 이데올로기를 더 비판적으로 인식하기 위해 이러한 교과서를 읽을 수 있지만, Heyda는 특히 강사가 수업 규모에 주의를 기울이고 학생들이 주체성을 확보할 수 있도록 과제를 작성하는 학생 중심 교수법과 함께 영화를 사용하도록 촉구합니다. 영화는 기술적인 범위의 전문 어휘를 개발하는 것 이상으로 강사가 영화 형식에 내재된 '움직임의 감각'을 협상하도록 촉구합니다.
후크, 베를린, 헤이다 등이 강조하는 영화의 방대한 복잡성은 학생들의 글쓰기를 시작하기 위한 시각적 자극제 이상으로 계속 탐구할 가치가 있습니다. 저는 영화가 기술적, 수사적, 문화적 관심사를 동등하게 포괄하고 있으며, 학생들이 정보에 입각한 다중 모드 구성을 분석하고 제작하는 과정에서 협상해야 한다고 주장합니다. 이러한 이유로 영화 언어는 멀티모달 텍스트의 제작과 분석 모두에 정보를 제공할 수 있는 수단을 제공할 수 있습니다. 이러한 점을 염두에 두고 이제 '스타일'이라는 담론이 어떻게 기술적 요소와 수사적 요소를 연결하고 멀티모달 텍스트의 비평적 분석에 정보를 제공할 수 있는지에 대해 집중적으로 살펴보고자 합니다.
고급 작문 수업에서 멀티모달리티를 탐구하기 위한 프레임워크인 시네마틱 스타일은 기술 및 수사적 선택의 전체 스펙트럼을 다룹니다. 전통적으로 영화 연구에서 시네마틱 스타일은 미장센, 촬영, 연기, 플롯 구조, 편집, 사운드 및 기타 완성된 영화 작품의 의도적인 예술적 요소와 관련하여 이루어진 기술적 선택으로 이해됩니다. 스타일은 장르를 스크린에 렌더링하는 방식을 식별하는 데 사용되므로 일반적으로 장르와 구별됩니다. 영화에서 스타일을 정의하는 한 가지 요소가 있다면, 스타일은 주로 편집 기술을 통해 만들어집니다. 영화 편집은 습관적으로 보이지 않는 기술로 남아 있는 기법이며, 따라서 이 형식주의 기법을 이해하면 무엇을 보거나 듣거나 읽는 것만큼이나 어떻게 보이는지도 중요하다는 기본적인 수사학적 통찰을 깨닫게 됩니다. 이런 의미에서 시네마틱 편집 스타일은 기술적 요소와 수사적 요소를 통합하는 데 도움이 됩니다.
스타일이 기술적 요소와 수사적 요소 사이에 개념적 다리를 놓는 방법을 설명하기 위해 영화 몽타주 편집에서 스타일이 어떻게 나타나는지 생각해 보십시오. 옵저버(1930)에 따르면, "몽타주 또는 건설적인 자르기란 ... 단순히 셀룰로이드 조각을 잘라내어 필름을 구성하는 방법이다."(몽타주 정의 1)라고 정의합니다. 적어도 영화의 맥락에서 20세기 초로 거슬러 올라가는 몽타주는 "연속적인 전체를 형성하기 위해 필름의 개별 섹션을 선택, 편집 및 조합하는 과정 또는 기술"입니다(몽타주 정의 1a). 몽타주의 강력한 수사적 효과로 인해 몽타주를 성공적으로 사용하면 관찰자에게 보이지 않거나 잘 드러나지 않는 기술적 결정의 중요성을 강조할 수 있습니다.
보다 구체적으로, 기술적, 수사적 의미를 지닌 편집 스타일로 몽타주를 사용하는 것은 오데사 계단 시퀀스를 통해 설명할 수 있습니다. 전함 포템킨(1925년, 세르게이 아이젠슈타인)에서 가져온 이 시퀀스에서는 군인들이 군중을 향해 총을 쏘면서 끝이 보이지 않는 계단을 따라 행진하고 있습니다. 별도의 기마 코사크 무리가 계단 아래쪽에서 군중을 향해 돌격합니다. 이 폭력의 결과로 나이든 여성, 어머니와 함께 있는 어린 소년, 남학생, 10대 여학생이 부상을 입습니다. 이 장면을 극적으로 강조하는 것은 유모차에 아기를 태우고 있는 어머니입니다. 도망치는 군중들 사이에서 마차가 계단 아래로 굴러 떨어지면서 아기는 바닥에 쓰러져 죽습니다. 이 장면이 자주 언급되는 이유는 극적인 내용뿐만 아니라 몽타주가 편집 스타일로서 형태를 가시화하는 수단이기 때문입니다. 이러한 방식으로 몽타주를 사용하면 "인위적인 시간과 공간을 따라가거나 한 내러티브 지점에서 다른 내러티브 지점으로 시청자의 주의를 유도함으로써" 내러티브를 구축하고, 리듬을 조절하고, 은유를 만들고, 수사학적 요점을 만드는 데 도움이 됩니다(Bordwell 9). 보다 구체적으로 고려할 만한 기술적 요소로는 스케일, 카메라 각도, 무빙 샷 및 전환의 사용 등이 있습니다. 이러한 선택의 결과로 수사학적, 이데올로기적 논평에 초점을 맞출 수 있습니다.
이러한 기술적 선택의 수사적 의미는 1930년대 좌파 성향의 사실주의에 반하는 형식주의의 한 브랜드인 이 혁명적인 편집 및 예술 스타일(소비에트 몽타주)을 탄생시킨 사회 정치적 조건과 관련이 있습니다. 시간이 지남에 따라 "관료적 압력으로 인해 [이] 실험적인 몽타주 스타일이 사라졌고"(Bordwell 16), 결국 아이젠슈타인과 다른 사람들에 의해 주목을 끌지 않는 보다 "사실적인" 편집 스타일로 대체되었다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 따라서 이러한 편집 스타일의 선택은 이데올로기적 함의를 가지고 있으며, 이는 기술적 선택이 수사 학적 의미와 결코 분리 될 수 없다는 본질을 드러냅니다.
또한 오데사 계단 시퀀스 또는 몽타주는 형식주의적이고 허구적이며 선전주의적인 성향으로 유명한 아이젠슈타인의 초기 작품 중 일부입니다. 반면, 아이젠슈타인의 후기 작품은 스탈린주의의 명백한 통제 하에 제작되었기 때문에 형식과 내용 모두 할리우드 영화와 비슷해 보입니다. 즉, 그의 작품은 편집 스타일의 기술적 변화로 인해 사실주의의 수사에 더 가까워진 것으로 파악할 수 있습니다. 분명히 말하지만, <오데사 계단>과 같은 시퀀스에서 가장 뚜렷하게 나타나는 것은 단순히 형식주의적인 편집 조작이 아닙니다. 오히려 이러한 문체 조작은 오늘날에도 편집 스타일에 주목하지 않는 가장 "사실적인" 영화의 편집에도 존재합니다. 그러나 편집 스타일이라는 보이지 않는 예술에 비판적인 눈을 돌리면 모든 제작 방식에서 기술적 선택과 수사적 선택 사이의 연관성을 파악할 수 있습니다.
이러한 통찰력은 고급 작문 수업에 직접적으로 적용되며, 작가는 모든 기술적 선택이 수사학적으로 어떤 영향을 미치는지 고려하게 됩니다. 이러한 방식으로 스타일은 소비에트 몽타주 편집 기법에만 적용되는 것이 아니라 스케일, 각도, 샷, 전환 및 기타 시각적, 청각적 선택과 같은 다른 기술적 요소에 침투합니다. 멀티모달 작가는 몽타주 편집의 예에서 볼 수 있듯이 시네마틱 스타일에 대한 이러한 이해를 바탕으로 기술과 형식적 특징이 글쓰기 과정에 어떻게 매핑되고 수사적 텍스트로서 기능하는지 파악하는 방법을 배울 수 있습니다.
영화적 스타일에 대한 앞선 논의는 인쇄된 텍스트의 수사적 스타일과 몇 가지 흥미로운 연결점과 단절점을 제시합니다. 슈머츠와 트레프저는 "영화에는 인쇄 텍스트의 수사법과 유사하지만 다른 고유한 수사법이 있으며, 이는 카메라 배치와 거리, 편집 등의 메커니즘을 통해 실행되는 수사법"이라고 주장합니다(87). 영화가 인쇄물에서 뉴미디어 리터러시로의 전환을 고려할 수 있는 공간을 만드는 데 효과적인 것은 바로 이러한 유사하면서도 다른 수사학 때문입니다. 영화와 뉴미디어 구성 모두에서 스타일은 더 이상 피상적인 장식으로 식별될 수 없습니다. 스타일(문체)은 발명의 수단입니다. 스타일(문체)은 논증입니다. 보이지 않는 형식을 가시화하는 방법입니다. 그것은 형식과 내용의 융합과 분리 불가능성을 표시하며, 궁극적으로 기술적 어포던스와 수사적 어포던스의 융합을 식별합니다.
앞서 살펴본 인사이트는 다양한 디지털 매체에서 편집자로 일하는 학생 작가뿐만 아니라 디지털 비디오 편집자에게도 적용됩니다. 디지털 비디오 편집은 사운드, 음악, 시각 효과와 함께 이미지를 조합하고 병치함으로써 멀티모달 구성 과정에 몰입할 수 있게 해줍니다. 아이젠슈타인의 몽타주를 통해 설명한 것처럼, 언어로서의 영화를 연구하면 기술적 선택의 수사학적 함의를 분명하게 인식할 수 있습니다. 몽타주는 종종 병치를 통해 예상치 못한 시각적 연상을 만들어내는데, 이는 마샬 맥루한이 '매체는 메시지다'에서 영감을 얻은 문맹 이후의 만남과 유사합니다. 영화는 윌리엄 S. 버로스가 '컷업' 편집 방식으로 대중화시킨 색다른 연결을 위한 공간을 제공합니다. 영화로 눈을 돌림으로써 분명해진 것은 "우리 주변에는 이미 병치의 문법이 존재한다는 것입니다. 우리의 과제는 그 공간 내에서 작업하고 새로운 미디어에 배치하기에 적합한 애플리케이션을 발명하는 것입니다."(Rice 76). 영화에는 이러한 "병치의 문해력"이 포함되어 있으며, 다음 섹션에서는 학생들이 영화의 기술적 및 수사적 어포던스를 활용할 수 있는 복합 모달 과제에 대해 설명합니다.
고급 작문 수업에서 영화를 수사적 탐구 방식으로 사용함으로써, 특히 스타일에 대한 수사적 인식을 채택함으로써 큰 이점을 얻을 수 있다는 주장을 뒷받침하기 위해 이제 한 가지 교육적 고려 사항을 제공하겠습니다. 특히, 저는 제 주장을 더 잘 설명하기 위해 심층 과제와 과제에 대한 성찰을 간략하게 설명합니다. 이 과제는 '몽타주 탭 에세이'라고 불리며 컴퓨터와 온라인 접속 외에 특별한 장비가 필요하지 않습니다. 이 과제의 목적은 고급 작가들이 영화 연구와 새로운 미디어 리터러시의 담론의 스펙트럼을 문체적으로 인정하는 방식으로 영화를 다룰 수 있는 기회를 제공하는 것입니다. 과제에서 학생들은 아이디어를 발전시키거나 복잡한 개념을 설명하거나 한 작가 또는 작가의 작품과 관련된 주장을 펼치는 탭 에세이를 개발합니다.
탭 에세이의 첫 번째 작품인 로빈 슬론의 "물고기"가 좋은 출발점이 될 수 있습니다. 슬론의 에세이에 이어 베타웍스라는 회사는 사용자가 자신만의 탭 에세이를 만들어 모바일 애플리케이션을 통해 공유할 수 있는 태피스트리(Tapestry)라는 플랫폼을 만들었습니다. 이 애플리케이션은 기본적으로 사용자가 터치스크린이 있는지 여부에 따라 터치하거나 '탭'하는 방식으로 일련의 고정된 화면을 통해 다양한 색상과 다양한 강조 및 위치의 텍스트, 이미지 또는 반복되는 GIF를 포함할 수 있습니다. 학생들은 PowerPoint 프레젠테이션에 익숙하기 때문에 저는 이 비교부터 시작합니다. 여기서부터 태피스트리의 겉으로 보이는 단순함에 대한 함의가 광범위하다는 점을 설명합니다. 사실 수사학적 어포던스는 영화 몽타주를 만드는 과정에서 편집자가 사용하는 어포던스와 유사합니다.
기술적 어포던스와 수사적 어포던스 사이의 연관성을 설명하기 위해 저는 학생들에게 "쿨레쇼프 효과"를 보고 토론하게 합니다. 이것은 편집 기술을 설명하는 데 사용되는 일반적인 예이지만 병치의 수사적 효과에도 도움이 됩니다. 초기 영화 감독인 레프 쿨레쇼프는 1918년경에 일어난 자신의 연구 결과를 다음과 같이 설명합니다: "저는 모주킨[차르의 마티네 스타]의 동일한 장면을 다양한 다른 장면(수프 한 접시, 소녀, 아이의 관)과 번갈아 가며 촬영했는데, 이 장면들은 다른 의미를 갖게 되었습니다. 이 발견은 저를 놀라게 했습니다. 몽타주의 엄청난 힘을 확신할 수 있었기 때문입니다."(Kuleshov 200). 즉, 쿨레쇼프는 배우/수프, 배우/소녀, 배우/관 이미지를 번갈아 가며 잘라내어 세 가지 다른 관계를 암시합니다. 은유를 통해, 또는 맥락적으로 관련된 이미지의 연상을 통해 몽타주는 이미지 외부에서 새로운 의미가 발생하도록 함으로써 심오한 수사학적 변형을 일으킵니다. 의미는 시각적으로만 암시되기 때문에 몽타주를 구성하고 현실에 새로운 의미를 부여하는 것은 시청자입니다. 두 개 이상의 이미지/아이디어 간의 관계를 문맥적으로 암시함으로써 영화 편집자는 현실에 새로운 의미를 접목하여 몽타주를 스타일리시하게 조립하는 탭 에세이스트와 같습니다.
쿨레쇼프의 실험처럼, 학생들은 몽타주를 만들 때 탭 에세이 형식이 매우 구체적이고 심지어 작성자가 모든 단어, 글꼴, 색상, 이미지, 배치 및 전환을 신중하게 고려해야 할 정도로 제약이 많다는 것을 알게 됩니다. 영화 감독이 각 프레임에 소요되는 시간을 고려해야 하는 것처럼 학생도 속도에 대해 생각해야 합니다. 영화 감독이 몽타주의 힘을 고려해야 하는 것처럼 학생도 이와 같은 결정을 내릴 때 신중하게 고려해야 합니다. 다시 말하지만, 플랫폼의 단순성 때문에 학생들은 간과할 수 있는 중요한 문체 및 수사적 결정을 내려야 합니다.
이 과제의 배경이 되는 아이디어를 소개한 후, 학생들에게 거의 모든 현대 영화 제작자들이 쿨레쇼프 효과를 어떻게 활용하는지 생각해 보라고 요청합니다. 저는 이 과제를 일종의 수사학적 로르샤흐 테스트라고 생각하라고 합니다. 이 원리를 시각화하기 위해 저는 "'쿨레쇼프 효과'는 영화 이론가에게 거의 모든 미학적 입장을 읽을 수 있는 잉크 블롯 테스트인 팔림프테스트와 동등한 것이 된다"는 생각에 의존합니다(Polan 98). 동시에, 수사적 선택에 능동적이고 의식적인 참여자의 방향으로 더 많이 움직이기 위해 "[몽타주의] 변형 작업은 체계적이지만 ... 적용은 그렇지 않다는 점을 추가 할 가치가 있습니다. 선택은 그것을 만드는 사람의 즐거움에 따라 '주관적인 움직임'에서 진행됩니다."(Ulmer, Heuretics 200). 이러한 종류의 해설이 중요한 이유는 이 과제에서는 형식적, 기술적 요소뿐만 아니라 창작에서 발전하는 주관적, 수사적 독해에 대한 고려가 이루어지기 때문입니다. 형식과 의미의 관계는 새로운 것이 아니지만, 이 과제는 형식적 특성이 의미 전달과 어떻게 연관되어 있는지를 더욱 강조합니다. 특히 이 과제를 통해 학생들은 아이디어를 발전시키거나(디지털 영화가 영화 산업을 어떻게 혁신하고 있는지), 개념을 정의하고 설명하거나(분할 화면 이미지 기법), 특정 영화 운동(시네마 베리테 또는 도그마 95 아방가르드 영화 운동 등)의 중요성에 대해 논증할 수 있습니다. 아이디어를 발전시키거나 개념을 설명하는 것은 시청자의 주관적인 해석에 더 많은 여지를 열어줄 수 있지만, 몽타주를 통한 주장은 하나의 이상적인 해석을 강요하는 수사적이고 이데올로기적인 강요가 될 수 있습니다. 어떤 경우든 학생은 주관적인 문체 사용에 대한 협상을 해야 합니다.
학생들이 몽타주 또는 병치의 예술이 영화에만 국한된 것이 아니라는 사실을 완전히 인식하게 되면, 이 강력한 구성 스타일을 새로운 미디어 전반에 적용할 수 있습니다. 몽타주는 이미지/텍스트를 조합하여 의미를 부여하거나, 서로 다른 아이디어를 병치하여 관계적인 의미를 부여하는 편집 스타일로 정의해야 합니다. 몽타주의 효과는 자료를 잘라내기/붙여넣기, 복사, 정렬, 필터링, 트랜스코딩 또는 리믹싱하여 조작할 수 있는 상황에 따른 기대치에 따라 달라집니다. 영화 프로덕션과 몽타주 탭 에세이에도 동일한 인사이트가 많이 적용되므로 여러 영화 몽타주를 살펴봅니다. 히치콕 영화 '싸이코'의 샤워 장면, 웨스 앤더슨 영화 '러시모어'의 졸업 앨범 몽타주, 닥터와 피터슨 영화 '업'의 결혼 생활 몽타주 등이 그 대표적인 예가 될 수 있습니다. 또한 학생들이 적극적인 시청자이자 편집자가 될 수 있도록 돕기 위해 미셸 시옹의 마스킹 기법을 활용합니다:
영화의 사운드-이미지 구조를 관찰하고 분석하기 위해 제가 마스킹 방법이라고 부르는 절차를 활용할 수 있습니다. 주어진 시퀀스를 여러 번 상영하면서 때로는 소리와 이미지를 함께 보고, 때로는 이미지를 마스킹하고, 때로는 소리를 잘라내기도 합니다. 이렇게 하면 이미지에 의해 변형되거나 변장된 소리가 아닌 있는 그대로의 소리를 들을 수 있고, 소리가 재현된 이미지가 아닌 있는 그대로의 이미지를 볼 수 있습니다. 물론 이렇게 하려면 이미 알고 있는 것을 지각에 투영하지 않고 실제로 보고 실제로 듣는 훈련을 해야 합니다. (187)
이 방법의 목적은 학생들을 수동적인 영화 감상자에서 능동적인 영화 감상자로 전환시키는 것입니다. 다시 말해, 영화가 의존하는 다양한 소통 방식을 분해했다가 다시 조합해 보도록 유도하는 것입니다. 이는 병치의 기술을 통해 의미가 만들어지는 방식으로 몽타주를 정의하는 데 도움이 됩니다.
평가는 강의실 대화와 예시를 바탕으로 이루어지지만, 일반적으로 최소한 이 세 가지 기본 기준이 포함됩니다:
학생들에게 평가 방법을 설명할 때, 많은 사람들이 학술 에세이와 비슷한 어조로 작성해야 하는지 의문을 제기하며, 탭 에세이의 목적이 정보 제공이어야 하는지, 출처에 크게 의존해야 하는지 궁금해합니다. 반면에 오락적 가치가 더 큰 유쾌한 미학을 지향해야 하는지에 대해 의문을 제기하는 사람들도 많습니다. 이러한 질문에 답하기 위해 저는 "목표는 디지털 기술을 문해력에 적용하는 것이 아니라... 새로운 기술의 잠재력을 최대한 지원할 수 있는 기관과 그 관행을 발견하고 창조하는 것"이라는 점을 명심하고 있습니다(Ulmer, 인터넷 발명 29). 다시 말해, 그것은 그들의 식별된 목적에 달려 있습니다. 학생들이 매체의 어포던스와 제약, 그리고 제도적 공간으로서의 인터넷을 염두에 둔다면 다양한 방식으로 프롬프트에 효과적으로 대응할 수 있습니다.
몽타주 탭 에세이의 목표는 고급 작문 학생이 수사학적 탐구를 목적으로 새로운 미디어 리터러시와 함께 영화 분석의 이론적 구성 요소를 실제로 활용할 수 있도록 하는 것입니다. 이를 위해서는 몽타주의 기술적, 수사적 효과에 대한 고려가 필요합니다. 마지막으로, 이 과제와 제가 작문 수업에서 영화에 대해 제공한 이전 연구 간의 연관성을 좀 더 직접적으로 살펴볼 것입니다.
영화는 특히 디지털 공간에서의 시각적 구성과 멀티모달 구성과 관련하여 수사학 및 구성학에서 높은 위치를 차지할 가치가 있습니다. 영화는 계속해서 수사학적 탐구의 가치 있는 유물이지만, 기술적인 문제와 수사학적 문제 사이의 연관성을 다루는 과제를 만드는 데에도 사용될 수 있습니다. 스타일적으로, 학생들은 아이젠슈타인의 몽타주 편집이 "각 장면 내에서 움직임에 갈등을 일으키는 방식"(Corrigan 29)에 대해 생각할 뿐만 아니라, "단어가 이미지의 필수적인 부분으로 취급되는"(원문 강조, 154) 몽타주에서 스캇 맥클라우드(Scott McCloud)가 정의한 시각적 리터러시의 측면에서도 생각해 보도록 촉구받습니다. 스타일은 인쇄 리터러시에서 스타일이 정의되는 방식과는 다른 다양한 형태의 디지털 리터러시에서 여전히 등장하고 있으므로, 몽타주 탭 에세이는 학생들에게 새로운 미디어 리터러시에서 스타일에 관한 질문을 던지고 창의적으로 답할 수 있는 틀을 제공합니다.
형식적 영화 분석의 관점에서 볼 때, 과제의 목표는 "특정한 성문화와 주문 절차로 특징지어지는 담론 또는 의미화 관행"(Stam 112)을 입증하는 것입니다. 편집자 및 디자이너로서 학생들은 시각적 몽타주의 논리가 샷별 분석만큼이나 복잡할 수 있다는 것을 배웁니다. 이러한 형식주의 분석에서는 스케일, 각도, 샷, 전환을 고려하는 것이 일반적일 수 있지만, 태피스트리에서도 동일한 기본적인 고민이 드러납니다. 태피스트리에서는 이러한 기능을 지원하지 않기 때문에 사운드가 더 이상 문제가 되지 않는 것은 사실이지만, 시각적 선택은 최고의 감독과 편집자조차도 바쁘게 만들기에 충분합니다.
또한 학생들이 형식적 또는 기술적 디자인에 대한 엄격한 우려를 넘어선다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 즉, 탭 에세이는 학생들이 단편 영화를 제작할 때 요구되는 것과 달리 기술적 노하우나 물적 자원이 거의 없는 사람도 만들 수 있습니다. 또한, 태피스트리에서 몽타주를 만들면 (움직이는) 이미지와 마찬가지로 글에 대한 것이 되므로 학생들은 다양한 뉴미디어 관행을 능동적으로 만들고 성찰하는 주체가 됩니다.
몽타주 탭 에세이는 "문화에 대한 일상적 경험"(베를린 124)과 일치합니다. 즉, 영화와 연관될 뿐만 아니라 학생들이 뉴미디어에서 구성의 어포던스 및 제약을 협상하도록 촉구합니다. 학생과 동료들이 모바일 장치에서 에세이와 상호 작용하게 함으로써, 태피스트리의 고유한 기능인 인쇄 리터러시와의 스타일 차이를 필연적으로 인식하게 됩니다. 가장 중요한 것은 이 과제가 영화의 수사학적 힘을 기반으로 한다는 점이며, 고급 작문 수업에 영화가 필요하지 않은 것은 사실이지만 학생들은 수사적 및 문체적 탐구의 대상으로 영화를 사용함으로써 분명한 이점을 얻을 수 있습니다.
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