언어 이론 그리고 세계
보이는 것과 이미지, 현실 그리고 그 글
영화의 역사적 또는 반신화적 기원은 여러 가지가 있는데, 때로는 오래된 미메시스 추구에 의해 마침내 달성된 완벽함과 때로는 회화화한 형태의 최신 아바타, 추상화, 때로는 우리 자신 또는 우리 자신의 그림자와 접하는 가능한 세계의 창조자인 환상의 역사와 연결됩니다. 세 가지 위대한 전통, 사실주의(앙드레 바쟁의 유명한 글에서 옹호됨), 추상(순수하게 조형적인 형태에서는 소수이지만 모든 아방가르드의 아이디어에 영향을 미침), 마지막으로 환상적인 영화, "유령의 삶"(장 루이 로이트라트)으로서의 영화가 있습니다.
비평가, 철학자, 영화 제작자 사이에서 영화 이론은 종종 가시적인 것, 이미지, 복종 관계 또는 그 반대로 자율성에 대한 이론이었다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 여기서 역사의 무게는 상당하며 이미지를 생각하는 대부분의 영화 제작자는 이미지를 비현실적이거나 불가능한 것에 다소 영향을 받지만 항상 표현으로 생각하며 형식 계수의 영향을받습니다. 눈에 보이는 현실에서 출발하는 영화가 어떻게 시와 같은 것을 성취할 수 있을까요? 이것이 영화 제작자 이론의 많은 부분이 걸려 있는 문제입니다.
널리 받아들여지는 생각은 영화는 완벽한 거울과 같은 투명한 이미지를 통해 그 자체로 받아들여져야 할 현실을 기존의 트릭(무엇보다도 편집) 이외의 다른 트릭 없이 충실하게 이미지화한다는 것입니다. 이는 사진적, 따라서 자동적으로 모방되는 영화의 기원을 고려할 때 타당한 개념이지만, 영화 예술의 또 다른 부분, 즉 이미지의 충실성보다는 이미지 자체에 관심을 갖는 부분을 너무 많이 잊는다는 단점이 있습니다. 현실의 인상이 아무리 강렬할지라도 영화 상영을 볼 때 저는 무엇보다도 영사기에서 발광하여 스크린에 구현되는 지각적 흐름에 노출될 뿐입니다. "스크린은 장애물이 없다면 하얀 물보라로 피어날 뿐인 필름을 전달합니다."[1] "내가 영화를 보는 것은 하얀 스크린 앞에서 무한히 변화할 수 있고 '움직이는', 그러나 물질적이고 감각적인 이미지의 지지대가 되는 것을 보았기 때문입니다."[2] "나는 단지 영화를 볼 뿐입니다.
이미지란 무엇인가요? 이 질문에 대해 고민한 영화감독이 있다면 장 뤽 고다르라고 할 수 있는데, 그는 그의 영화 에세이에서 '현대' 영화에서 텔레비전 시대의 영화로, 숏의 영화에서 이미지의 영화로 나아가기 위해 체계적으로 노력해왔습니다.
젊은 고다르의 주요 이론적 주제는 몽타주였습니다. 그의 첫 번째 글 중 하나는 고전적인 컷이란 존재하지 않는다고 말하는데, 여기서 고전적인 컷이란 "모든 주제에 동등하게 적용될 수 있는 자율적인 사고 방식에 해당할 정도로 단번에 구성되고 고정된 촬영 방식"[2]을 의미합니다. 존재하는 것은 미장센, 즉 스타일로 각 영화 제작자, 실제로 각 영화에 의해 재정의될 수 있으며, 형식을 만드는 것은 내용이지 내용을 구성하고 전달하는 것은 문법적 형식이 아닙니다. 또 다른 글에서는 연출은 공간에 대한 통제권을 행사하는 반면 편집은 시간에 대한 통제권을 행사하는 것을 의미하기 때문에 연출이 때때로 편집의 형태를 취할 수 있다고 지적합니다. "연출이 시선이라면 편집은 심장 박동이며, (하지만) 시선 위에 연결하는 것은 몽타주의 정의에 가깝고, 연출에 종속되는 동시에 최고의 야망입니다[3]."라고 말합니다. 고다르는 "장면을 얼마나 오래 지속할 수 있는지 아는 것 자체가 이미 편집이며, 접합에 대한 고민이 여전히 촬영 문제의 일부인 것처럼"이라는 말로 이 변증법을 설명합니다. 아스트룩과 로메르의 영향을 받았지만 아이젠슈타인과 웰즈에 매료된 그의 영화 개념은 거장의 지도 아래 미장센과 시선, 샷과 몽타주를 조화시키려고 시도합니다.
15년 후, 관점은 근본적으로 바뀌었습니다. 고다르의 영화는 타이틀 스트립에서 촬영한 샷으로 이미지 트랙을 구성하고 순전히 의미론적 전제에 따라 배열하는 <르 가이 사부아르>에서처럼 대부분 편집됩니다. 편집은 더 이상 심장을 뛰게 하는 것이 아니라 주장을 하나로 묶는 일이며, 언어가 시각적 요소까지 침범합니다. 이는 디지가 베르토프 그룹의 영화에서 더욱 분명하게 드러나는데, 프라브다는 거짓 진실을 퍼뜨리는 거짓말쟁이에 맞서 진실을 담고 있는 구어("프라브다")에 완전히 종속되어 있습니다. 결국 편집은 더 이상 의미의 창조자가 아니라 기존 담론의 문자 그대로의 삽화에 종속된 노예가 되었습니다. "공정한 이미지가 아니라 그냥 이미지일 뿐이다"라는 유명한 문구에서 알 수 있듯이 이미지가 부적절하거나 속임수라는 불신이 팽배했던 시기였습니다. 몽타주에 대한 원시적인 매혹은 악몽으로 바뀌었습니다. 몽타주는 러시아인조차도 꿈꿔본 적 없는 방식으로 기계적인 도구가 되어 버렸습니다.
이후 고다르의 모든 작업은 이러한 언어의 우월성에서 벗어나는 것을 목표로했으며, 이러한 점에서 이미지가 그에게 구원의 은총처럼 보였습니다. 첫 번째 단계는 눈에 보이는 것과 시선이 구두와 문자에 종속되는 것을 비난하는 것이었습니다. 1974년작 <코멘트 카바>에서 한 좌파 저널리스트는 포르투갈 혁명의 사진을 캡션(읽기, 해석)하려고 시도합니다. 영화의 핵심을 이루는 긴 작업 시간 동안 그는 조수(앤 마리 미에빌 분)로부터 자신이 해설하고 싶은 사진을 충분히 자세히 보지 않고 너무 빨리 말로 옮긴다는 비판을 받습니다. 그는 언어 아래 눈에 보이는 것을 짓밟고 '맹목적인 작업'을 합니다. 그때부터 아이디어는 다시 돌아와서 계속 확장되었습니다. 고다르는 1970년대 말 두 편의 텔레비전 시리즈에서 실시간 인터뷰(편집 없이, 의미를 위해 잘라내지 않고, 사건으로서의 가치를 지닌 구어에 대한 존중), (우리의 시각이 너무 부정확하거나 너무 느릴 때) 보고 리듬을 부여하는 슬로우 모션, 은유적 이미지의 구성 등 눈에 보이는 것과 시각적인 것을 표현할 수 있는 방법을 탐구하며 각 에피소드의 진실을 명확하게 드러내기 위한 방법을 모색했습니다.
고다르가 이 영화를 위해 제작한 '시나리오'에서 슬로우 모션은 속도나 음악성의 문제일 뿐만 아니라 시각을 위한 일종의 보철물이라는 이론적 교훈을 얻었습니다. 느리게 한다는 것은 결정적인 순간을 보기 위함이며, 무엇보다도 느려지는 순간뿐만 아니라 전체 과정을 더 잘 보기 위함이며, 따라서 순전히 시각적인 방식으로 보여지는 사건에 개입하여 그 의미를 전달하기 위한 것입니다. 이전과 다른 점은 이러한 의미가 영화 제작자가 언어적 담론의 기능으로 계산하거나 강요하는 것이 아니라 사건 자체에 의해 결정된다는 것입니다. 슬로우 모션은 베르토프의 '인터벌' 편집과 마찬가지로 시청자의 인식을 유도하기 위해 존재하지만, 이를 제약하지 않습니다(이런 의미에서 고다르가 가장 노골적으로 정치적인 시기에 실행한 단호한 아이젠타인 편집과 반대되는 개념입니다).
마지막으로, 영화 <패션>의 시나리오는 시각과 가시적인 것에 대한 개념을 더욱 확장하는 마지막 단계를 시작합니다. 영화는 이미지와 글의 대립으로 시작하는데, 이는 <패션>이 글로 쓰인 각본이 아니라 시각적 각본으로 만들어졌음을 강조하기 위함입니다. "이 영화에서 독창적이라고 생각하는 것은 각본을 쓰고 싶지 않았고, 보고 싶었다는 것입니다 (...) 세상을 먼저 보고 나서 글을 쓴다고 생각하는데, <패션>이 묘사하는 세계는 먼저 보아야만 존재 여부를 확인할 수 있었고, 그것을 촬영할 수 있었습니다.". 이 시기는 고다르가 못을 박은 시기로, 영화에서 글은 상업적 고려에 따라 각본이라는 형태로 등장했습니다. "각본은 회계에서 비롯된 것으로, 처음에는 돈이 어떻게 쓰였는지에 대한 기록이었다"는 것입니다. 또한, 이미지를 보지 않는 영화 제작자는 이미지를 보지 않는 텔레비전 사람들과 비슷해져 결과적으로 이미지를 "마음속으로만" 갖게 됩니다. 보는 사람은 통제하고, 보지 않는 사람은 통제하지 않습니다. 결정적으로 우리는 바진과 로셀린의 사과와 정반대의 입장에 서 있습니다. 그것은 순전히 다큐멘터리적인 '보는 것'의 문제가 아니라, 이해하고 자신의 책임을 행사하기 위해 보는 것의 문제입니다(베르토비안적 메아리이자 고다르의 경우처럼 사르트르적 메아리이기도 합니다).
마지막으로, 이미지가 읽히는 것이 아니라 보아야 한다면 이미지도 만들어져야 합니다. 이미지는 시각의 대상일 뿐만 아니라 비전적인 의미에서도 마찬가지입니다. "시나리오"에서 설명하는 것처럼 영화 Passion의 전체는 흰색 (눈에 보이는 "무"에서)에서 시작하여 무언가, 이미지, 이미지의 사슬을 존재하게하는 것으로 구성됩니다. 이론적 교훈은 모호합니다. 영화 제작자는 "쓰고 싶지 않고, 보고 싶고, 받고 싶은" 언어(글)를 벗어나야 하는 이미지를 다루고 있지만, 이 이미지들은 어디에서 오는 것일까요? 디지-베르토프 그룹이 활동하던 시절, 이 이미지들은 사운드트랙에서 들려오는 단어에서 나왔습니다. 고다르는 이미지에 영향을 미칠 수 있는 기존의 담론에 맞서 순전히 가시적인 출현의 힘을 주장하지만, 이 출현은 언어와 어떤 관계를 남기지 못합니다. (영화가 끝난 후 촬영된) <패션>의 '대본'은 영화를 주요 이미지(파도, 움직임, 일과 사랑 등)로 설명하는 일종의 유전학적 분석이지만 언어 논리에 따라 이러한 이미지를 서로 연결하는 방법만 알고 있을 뿐입니다. 빈 페이지는 해변으로 이어지고, 이는 다시 바다로 이어지고, 따라서 파도와 그 파생물로 이어집니다 (어렴풋한 아이디어가 있습니다). 우리도 일이라는 아이디어에서 시작했듯이 ("보이지 않는 것에서 보이는 것으로의 전환을 보는 것"이 일이기 때문에) 영화는 일의 세계에 관한 것이 될 것입니다. 그런 다음 이러한 이미지가 결합됩니다. 이사벨은 노동자 (일의 세계)이지만 화면이 흰색이고 흰색 = 순결이므로 "순수하고 단단한"노동 조합원이자 처녀입니다... 우리가 볼 수 있듯이 시적 발명은 고다르가 뭐라고 말하든 대부분 언어의 궤도에 갇혀 있습니다.
그러나 언어의 톱니바퀴를 벗어나는 단계가 있는데, 그것은 틴토레토, 고야의 그림, 모차르트의 레퀴엠, 레오 페레의 노래 등 발견한 이미지에서 시작되는 단계입니다... 그때 일어나는 일은 서로 연결되는 동일한 과정의 일부이지만 언어화되지 않고, 우리는 이미지의 즉각적이고 세계적인 존재감을 느낄 수 있습니다. 고다르는 <패션>의 각본이 이미 이야기와 내러티브의 싹을 품고 있는 시각적 또는 음악적 작품이 제공하는 인상을 의도적으로 활용하고, 예상치 못한 것을 환영하는 것에 기반을 두고 있다고 제안합니다. 이 영화의 시나리오를 쓴다는 것은 무에서 시작하여 무를 발전시키고, 그와 연관된 모든 것을 환영하는 것을 의미합니다. 아무도 이 초기 '무'에서 (수많은 개인적 기여를 통해 영양분을 공급함으로써) 무엇을 끌어내지 않았을 것이기 때문에 이것은 자의적으로 보일 수 있습니다. 따라서 고다르의 이미지 이론에서 중요한 것은 시나리오 작성의 비법이 아니라 영화 제작자가 자신의 내러티브를 통제하지 않는다는 것, 이야기를 구성한다는 것은 캐릭터와 그들이 처한 상황에 귀를 기울이고 바라보는 것, 무엇보다도 이러한 캐릭터와 이러한 상황에 대해 우리가 부여한 이미지를 어떻게 바라봐야 하는지 아는 것, 그리고 그것들이 스스로 성장하게 함으로써 생명을 불어 넣는다는 중요한 아이디어입니다.
이 원을 완성하고 편집으로 돌아가 이미지 이론을 완성하기 위해 남은 일은 단 한 가지뿐입니다. 고다르는 프레디 부아슈에게 보낸 편지에서 현실을 보고 영화를 만들라는 요구를 한 걸음 더 나아가 "나는 하늘과 물 사이에 무언가가 있다고 생각했습니다. 하지만 촬영을 하면서 조금씩 그것이 녹색과 파란색 사이에 있다는 것을 알았습니다. 이번에는 극단적이고 순전히 시각적이고 조형적인 형태(추상적인 색채의 세계)를 포함한 이미지가 지배합니다. 고다르가 이것을 현실을 포착하는 초 예리한 능력으로 베르토프 방식으로 이해하는 것을 선호하는지, 아니면 오히려 타르코프스키 나 파솔리니 방식으로 현실 아래에서 현실이 가득 차 있고 진실이지만 시적인 이미지를 식별하는 능력으로 이해하는 것을 선호하는지 결정하지는 않았지만 우리는 "다른 세계", 즉 비전 만있는 여왕의 비전의 세계로 넘어갔습니다. 그때부터 편집은 다시 한 번 <숨막히는> 이전의 젊은 웰레스와 아이젠슈타인에게 매혹적인 도구가 됩니다. 사람들에게 보이게 하려면 보이는 것과 다른 것을 대면해야 합니다. 본다는 것은 이미지를 받아들이는 것이지만, 사람들이 보게 한다는 것은 이 이미지를 다른 이미지로 편집하는 것입니다(이미지 자체는 항상 이미 몽타주입니다) "(편집한다는 것은) 사물을 모아 사람들이 사물을 보게 하는 것입니다... 명백한 상황... (...) 당신은 항상 두 번 봐야 합니다... 그것이 바로 제가 몽타주라고 부르는 것, 단순히 모으는 것"이라고 고다르는 말합니다. (고다르, 1980). 이것이 바로 다른 분야에서 다시 다루게 될 시네마의 역사(들) 작업의 의미입니다.
고다르가 화가에 비유된다면 그것은 가장 원초적인 수준, 즉 제스처의 수준입니다. 영화에서 화가가 캔버스에 한 획 한 획 붓질을 하는 순간에 화가의 태도를 어떻게 찾을 수 있을까요? 하지만 회화는 그 자체로 하나의 문화이며, 그 자체의 역사를 가지고 있습니다. 이미지의 창고인 회화는 고다르뿐만 아니라 그의 상반된 분신인 에릭 로메르에게도 매혹적이었습니다. 로메르의 미학 체계의 변함없는 기초는 영화가 현실을 조형적으로 표현하는 예술이라는 것입니다. "플라스틱"은 에리 포레의 포괄적인 정의에 따르면 회화적 안료, 조각된 물질, 건축이나 무용의 공간 등 눈에 보이는 물질의 형상을 기반으로 하는 모든 예술을 의미하며, 물론 영화도 포함됩니다. 후자는 범위가 부여되는 한 조형 예술입니다. 따라서 공간과 공간의 조직에 관한 한 부분적으로만 그렇습니다. 로머의 첫 번째 논문은 "영화, 공간의 예술"(1948), 그의 첫 번째 저서인 "파우스트 드 무르나우의 공간 구성"(1972)이라는 제목이 붙었습니다.
이제 영화 공간은 두 가지입니다. 평평하고 프레임이 있는 공간은 우리의 지각에 깊고 무한한 공간의 비전을 구성하는 데 충분한 단서를 제공하며, 중요한 것은 후자입니다. "역설적으로 보일지 모르지만 피사계 심도를 체계적으로 사용하기 전에도 스크린의 공간은 3차원 공간인 반면 무대의 공간은 대부분 두 가지뿐이며, 적어도 관객의 일부와 관련하여 무대의 높은 위치가 앞뒤로 움직이는 것을 표현하지 못하기 때문"이라고 말합니다. (로머, 1984). 영화는 극장보다 더 입체적이지만, 그럼에도 불구하고 구체적이고 진정으로 깊은 공간의 우월성을 가지고 있습니다. 그러나 (이것은 로머의 변증법입니다) 영화는 2차원 공간을 프레임으로 구성하는 예술이기도 합니다. 예술의 역사에서 프레임과 평면의 특권을 가진 회화에 대한 언급이 여기서 나옵니다. "평평하고 구분된 표면 내에서 형태를 구성하는 모든 것이 회화 예술입니다."(Rohmer, 1987). (로머, 1987). 영화는 3차원 공간을 선호하지만 2차원 기표에 대한 표현적 관심도 보여주는 조형 예술입니다.
따라서 영화는 자의적인 법령에 의한 것이 아니라 사진 이전의 4~5세기 동안 회화가 가장 "사진적인" 표현을 포함하여 평면 및 프레임 표현의 모든 양식을 탐구했다는 역사가 말해 주었기 때문에 회화적 해결책에 의존합니다. 르 셀룰로이드와 르 마브르의 주장대로 이 역사의 끝자락에 있는 영화는 이로부터 교훈을 얻고 있습니다. 곰브리치의 추종자였던 로머는 사진의 전통적인 비현실주의와 사진 이외의 수단에 의해 달성되는 회화의 사실주의라는 주제로 돌아갑니다. "카라바조와 사진의 공통점은 일반적인 사실주의가 아니라 일부 효과의 비현실성에 있습니다. 볼륨을 표면으로 옮기고 가치를 선택하는 것은 종종 원시파의 도식이나 매너리즘의 변형보다 전혀 그럴듯하지 않고 우리의 눈을 훨씬 더 놀라게하는 진실의 광경을 제공합니다.". (로머, 1977).
따라서 영화는 필연적으로 회화와 만나지만, 그 자체의 특수성에 빚을 지고 있습니다. 따라서 영화는 무엇보다도 의식적이든 아니든 모방하기 위해 스스로 영향을 받거나 흡수되지 않도록 주의해야 합니다. 로머는 그림 인용이 순전히 장식적인 경우, 그림 작품을 거의 동일하게 재현하는 것을 비난합니다. 회화는 원하는 경우 인용할 수 있지만, 극화되어 다이제시스에 통합된 경우에만 가능합니다(예: 폴린 아 라 플라쥬의 마티스 또는 레 누 드 라 플레인 룬의 몬드리안 재현). 영화는 공간의 예술로서 회화와 만나지만 더 복잡하고 다양한 방식으로 회화와 만납니다. "영화에서 조형적 표현은 회화적, 건축적 또는 영화적일 수 있습니다 (...) 회화적 공간, 건축적 공간, 영화적 공간의 세 가지 공간입니다.". (로머, 1987).
회화적 공간: 영화 제작자가 회화에서 영감을 받는다면 그것은 세상이 (또한) 회화이기 때문입니다. 세상의 아름다움을 드러낸다는 것은 무엇보다도 회화적 아름다움을 드러내는 것입니다. 하지만 회화적이란 무엇일까요? 로머는 20세기에 회화가 살아 있는 살이 된 색채를 차용함으로써 회화의 역사가 완전히 바뀌었다는 것을 알고 있지만, 회화는 살도 색채도 아닌 것, 즉 드로잉과 형태에 의해 계속 정의될 수 있다고 생각합니다. 그러나 사진작가인 영화감독의 맥락에서 드로잉에 대해 말하는 것은 역설적이며, 그의 작품에 드로잉의 질서, 손의 질서가 있다는 것을 긍정하기 위해서는 비판적인 힘이 필요합니다."무르나우가 움직임을 소중히 여긴다는 것은 영화감독에게 말할 필요도 없습니다. 중요한 것은 그가 화가로서 그것을 사랑한다는 것, 그것을 표현할 때 부동의 아름다움보다 훨씬 더 쉽게 회화적인 아름다움에 도달한다는 것입니다. 그에게 그림을 만드는 것은 무엇보다도 움직임입니다. 그가 부재 한 손을 대신하여 변형하고 해석하는 것은 움직임입니다.". (로머, 1977).
형태에 관해 로머는 "회화 작품의 심오한 의미인 물질은 바로 형태이며, 비구상 회화의 경우 이 점이 분명해진다"는 점에서 물질과 형태를 동일시합니다. 회화가 우리에게 말하는 것은 세계도 형태의 세계이며, 그 아름다움은 그것이 만들어지는 형태의 아름다움이라는 것입니다. "여기서 우리는 (...) 오로지 형태의 존재와 분포로부터 그 의미와 정서적 가치를 끌어내는 우주와 마주하고 있습니다 (...) 그들은 질서가 감소하는 일련의 소우주를 포용하는 거시 우주로 생각되는 우주의 질서가 존재한다고 가정하고 각각 자신의 규모로 그것을 재생산합니다. 무엇보다도 로머는 드로잉이나 거대한 구조적 계획에서 찾아보기 어려운 영화적 공간의 회화성을 조명 처리에서 찾아냈습니다. 무르나우는 회화적 아름다움에만 관심이 있었기 때문에 조명의 전기적 기원을 인정하지 않는 영화(또는 회화적 등가물을 가진 영화)라는 것이 <파우스트>의 근본적인 아이디어입니다. "역설적이게도 이 작업에 더 잘 갖추어진 영화보다 덜 갖추어진 회화가 광원의 표현에 더 집착하는 것으로 나타났습니다 (...) 무르나우는 본질적으로 화가였기 때문에 사진이 스스로를 뛰어넘어 정확히 자신의 길을 따라 출발하도록 장려 할 수있었습니다.
건축적 공간: 이것은 영화학적인 의미에서 '영화적' 공간, 즉 촬영을 목적으로 조직된 공간이지만, 건축적이라는 점에서 이미 그 자체로 미학적 판단의 문제입니다. 파우스트가 흥미로운 이유는 그 안의 공간이 장식적인 아바타를 피하고 있기 때문입니다. 건축적이고 따라서 기능적이며 추상적 관계, 경계 관계(수평: 내부/외부), 플랫폼 관계(수직: 위/아래), 경사 관계(비스듬함)를 지지하는 데 사용됩니다. 이 원칙을 통해 엄밀히 말해 건축적이지 않은 부분인 오브제까지 분석을 확장할 수 있습니다.
영화적 공간: 회화적이지도 건축적이지도 않은 이 공간은 단순히 스크린에 투사되는 것으로 정의되지 않으며, 다이제시스에 할당될 수 있는 '지성 속의' 존재로 정의되지도 않습니다. 로머에게 영화적 공간은 무엇보다도 움직임의 공간으로 정의되는데, 이는 이동성에 있는 영화의 특수성에 대한 오랜 애착 때문일 것입니다. "영화적 공간은 두 가지 종류의 움직임의 장입니다. 1. 프레임으로 둘러싸인 공간 안에서 움직이는 촬영된 모티브의 움직임 (...) 2. 프레임으로 둘러싸인 공간 안에서 움직이는 촬영된 모티브의 움직임 (...) (...) 2. 카메라가 시점을 바꿀 때 카메라의 움직임. 로머는 마침내 영화 이미지의 회화적 성격에 대한 자신의 생각을 미장센에 내려놓을 준비가 되었을 때, 망설이다가 한 발 물러섰다. 영화적 공간은 궁극적으로 고전적으로 사물과 존재 사이의 공간적 관계, 즉 완전히 3차원으로 구성된 공간인 미장센의 공간입니다.
위대한 영화 제작자 중 '학문적 엄격함'을 수용하려고 시도한 유일한 인물인 로머의 사업에는 분명한 결함이 남아 있습니다. 영화는 회화(그래픽 또는 "구성" 효과)를 우스꽝스럽게 모방하려는 것이 아니라 가장 구체적인 요소인 조명이나 움직임의 뿌리를 파악함으로써 회화라는 것이 그의 논지이며, 그것이 이상하기 때문에 매혹적인 것입니다. 이 이론으로 구제 할 수없는 잔여 물이 남아 있습니다. 페인트 이미지는 2 차원이며 영화는 장면, 드라마, 사물의 공간적 관계를 남기지 못합니다. 영화 이미지는 실제로 이미지이며 애니메이션 사진에 불과합니다. 이것은 이미 대단한 것입니다.
로머는 이미지에 대한 관심을 순전히 문화적 버전으로 표현한 반면, 고다르의 에세이는 보다 추상적인 힘을 긍정합니다. 문화주의 스펙트럼의 거의 반대편에 있는 타르코프스키의 성찰은 모든 숙달에 반대하는 강박적인 형태로 거의 순수하게 '자연스러운' 차원을 가지고 있습니다. 아이젠슈타인식 분석적 편집에 대한 그의 혐오는 잘 알려져 있지만, 이는 연출 분야로 확장되어 영화 제작자나 배우 모두 말하거나 표현하는 것과 관련하여 (그리고 배우의 경우 캐릭터와 관련하여) 우월한 위치에 있지 않아야합니다. "내 영화는 이미 만들어졌다"는 르네 클레어의 말에 동의할 수 없습니다. 남은 것은 촬영하는 것뿐입니다"라고 말한 르네 클레어의 말에 동의할 수 없습니다. (타르코프스키, 1970-86a). 영화는 숙달되고 계산되는 것이 아니라 촬영할 때 처음으로 경험해야 하는 경험을 창조하거나 재창조하는 것입니다. 브레송과 마찬가지로 영화 제작자는 (전체적인 아이디어를 가지고 있으면서도) 자발적인 상태에 머물러야 합니다. 즉, 자신이 마주치는 것에 의존하되 유리한 조건에서 그 만남을 유발하기 위해 노력해야 합니다.
예술적 이미지인 영화 이미지는 원함과 원하지 않음, 예술적 의도와 세계 존재에 대한 복종이라는 역설적인 결합에서 탄생합니다. 따라서 이미지가 옳은 것은 아이젠슈타인처럼 아이디어를 정확하게 표현하는 것이 아니라, 반드시 눈에 띄는 것이 아니라 이미지가 보여주는 것의 본질에 부합할 때입니다. 이것이 바로 타르코프스키가 매우 특이한 의미에서 자신의 자연주의라고 부르는 것입니다. "자연주의는 영화에서 자연이 존재하는 형태입니다. 자연을 더 자연주의적으로 표현할수록 우리는 자연을 더 많이 신뢰하게 되고, 그 이미지는 더 고귀해집니다." 물론 상징적 이미지에 반대하고 알레고리에 반대하며, 일반화하려는 시늉도 하지 않고(아이젠슈타인처럼 '글로벌 이미지'가 아닌) 특이점으로 남는 '이미지-관찰' 또는 '이미지-캐릭터'에 찬성하는 입장을 취하는 것은 문제입니다. 그에게 이미지는 가장 특이할 때만큼 강한 적이 없습니다.
그렇다면 이미지란 무엇일까요? 각 작품에는 고유한 형식 법칙이 있어야 하며, 심지어 "현실과의 관계를 적절히 공식화"하기 위한 고유한 절차도 있어야 합니다. 타르코프스키는 관념과 형식의 통일성을 옹호하면서 때때로 헤겔적인 말을 하기도 합니다."진정한 예술적 이미지는 항상 관념과 형식 사이의 통일성을 제시합니다. 이미지가 내용이 없는 형식이거나 그 반대의 경우, 통일성이 깨지고 이미지는 더 이상 예술의 영역에 속하지 않습니다." 그의 숙적이었던 아이젠슈타인도 이에 동의하지 않았을 것입니다. 그러나 타르코프스키에게 있어 예술가의 숙련도와 형식과 내용의 적절성은 영화의 각 세부 사항이 아니라 전체적이고 종합적으로 판단해야 한다는 점, 즉 "작가의 생각이 스며들지 않은 디테일은 조금도 없다"는 점에서 <이반 더 테러블>은 너무 숙련되고 너무 분석적이며 너무 가시적이라는 비판을 받았습니다.
타르코프스키는 아이콘 이론에서 비롯된 이미지의 전통에서 출발합니다. 이미지는 항상 양면으로 생각됩니다. 세계를 향해 끌어당기는 대표적 측면(참조적 보증을 구성함)과 적절하게 창의적인 부분인 은유적 측면(예술적 보증을 구성함)이 그것입니다. 따라서 이미지는 무엇보다도 수사학적 의미에서 '이미지'이며, 자신과 모순되는 것을 두려워하지 않는 타르코프스키가 한 가지를 다른 것으로 대체하는 은유와 동일시합니다. 그러나 은유는 그의 정의에서 첫 번째 용어일 뿐이며, 일단 생성되거나 마주치면 이미지는 스스로 성장하고 스스로 생명을 가지며 "무한을 향한 경향"을 갖기 때문에 결코 벗어날 수 없습니다. 이미지는 언어와는 전혀 다른 자율적인 사고의 형태이기 때문에 "절대적인 것으로 이어진다"; "생각이 예술적 이미지를 통해 표현될 때, 그것은 작가의 세계와 이상에 대한 그의 탐구를 가장 잘 반영하는 독특한 형태를 발견했기 때문"입니다.
따라서 이미지는 은유적 책임에 동화 될 수있는 최초의 조잡한 상태로 축소 될 수 없습니다. 시적 영화", 알레고리와 인물의 영화는 "영화 특유의 풍부한 이미지와는 아무런 관련이 없다"는 것입니다. 상징주의는 영화적 이미지의 근본적인 "자연주의"에 녹아 있는 경우에만 허용됩니다. 또한 (그러나 이것은 아마도 동일한 요구 사항의 또 다른 측면일 수 있습니다) 이미지는 진부하지 않고 신선해야 합니다(진부하지 않아야 합니다). 예술이 직관과 창의적인 자발성에 관한 것이라면 이러한 신선함은 예술적 특성과 관련이 있습니다. 예술적 이미지는 "독특하고, 나눌 수 없으며, 다른 비지적 수준에서 나타나기" 때문입니다. 그것은 분석이나 이해가 아닌 만남과 발견을 목표로 하는 즉각적이고 시적인 인식의 결과입니다. 영화가 이미지의 예술이라면 음악처럼 중간 언어가 필요 없는 직접적인 예술이 됩니다. 고다르가 온몸으로 끌어안는 하얀 스크린 앞에서 꿈꾸지만, 자신이 먼저 쓰지 않은 것은 결코 나타날 수 없는 그 무엇을 타르코프스키는 가능하다고 선언합니다. 글을 쓰지 않고도 글을 쓸 수 있고, 언어 없이도 생각할 수 있으며, 적어도 경험하고 느낄 수 있습니다. 이것이 바로 예술적 이미지입니다. 내 안에, 나보다 더 많은, 그러나 나 없이는 결코 없는 자연의 언어입니다.
타르코프스키의 입장은 이미지에 대한 사랑과 현실에 대한 사랑 사이의 모범적인 균형입니다. 다른 사람들은 이미지의 마법, 즉각적인 시각의 힘, 예술가의 마음속에 형성된 연결 또는 단락, 그리고 그가 예술가이기 때문에 더 매료되었습니다. 영화는 눈이지만 선견지명의 '비전'이라는 내면의 눈과도 관련될 때만 잘 볼 수 있습니다. 이미지는 예술과 예술가의 특권이며, 이미지에 구부러지는 것은 현실에 달려 있습니다. 그렇지 않으면 영화는 사물을 찍은 평면 사진에 지나지 않습니다. 아벨 갠스(1889-1981)는 이미지라는 개념을 거의 마술처럼 우리를 초월하는 것으로, 예술이 우리에게 접근할 수 있는 기회를 제공하는 것으로 발전시킨 최초의 영화 제작자 중 한 명입니다."아이디어는 4차원 이미지, 즉 시간에 투영되어 변형된 이미지입니다."(Gance, 1930). (Gance, 1930).
이러한 노선을 따라 가장 명확한 이론은 영화 촬영 과정의 뿌리로 돌아가고자 했던 실험 영화 제작자들 사이에서 찾을 수 있습니다. 베르토프는 절대적이고 확실한 방식으로 외부 세계에 무엇이 실재하는지를 보고자 했습니다. 이와는 대조적으로 스탠리 브라카지(1933~2003)는 거의 전적으로 내면의 세계를 다양하게 탐구하는 영화를 만들면서 전적으로 내면을 바라보는 시각에 대한 정의를 제안했습니다. 그의 유토피아는 언어가 없는 순수한 시각, 즉 편견이 없고, 지식이 없으며, 완벽하게 순수하고, 그 자체의 엄청난 힘으로 작동하는 시각이었습니다. 그에게 일반적인 영화는 세상을 비추지도 않고 심지어 실제로 재현하지도 않는 기계에 불과합니다. "영화는 시각적 언어를 생산하며, 이 점에서 타자기만큼이나 언어학자이다."(Brakhage, 1963). 영화는 시각을 충분히 신뢰하지 않고 시각에 지나치게 의존해 왔으며, 외부의 가시적인 것에 얽매인 서구 시각 예술의 오래된 경향을 강화해 왔습니다. 따라서 영화적 비전을 탄생시키고, 영화에서 언어가 제약을 가하기 전의 원초적 비전, 즉 아이가 모든 것을 인식하기 전의 원초적 비전으로 되돌아가는 것이 어려워졌습니다.
브라카지의 영화와 그의 이론은 자서전과 밀접하게 연관되어 있는데, 그에게 영화는 언어로서도, 눈에 보이는 현실의 렌더링(언어의 한 형태일 뿐이며 다른 언어보다 훨씬 압도적이고 평면적인 렌더링)으로서도 흥미롭지 않고 오직 시각의 현장으로서만 흥미롭기 때문입니다. 그러나 펠리니에서 린치에 이르기까지 개인적 이미지 세계를 창조한 많은 제작자들과 달리 그는 이미지의 궁극적인 원천은 여전히 시각적 세계라고 믿습니다. 두 감각 모두에서 시각을 제외하고는 이미지가 없으며, 내적 시각은 언어와 소유의 이데올로기에 의해 부과 된 나쁜 주름을 제거하기 위해 외적 시각의 금욕주의에 의해 달성됩니다. 본다는 것은 눈에 띄는 것 앞에서 결백 해지고, 영원한 탄생처럼 모든 것을 처음으로 보는 것입니다. 이 가격으로이 영화는 진정으로 시적인 비전이 될 것입니다. 그것은 외모만이 아니라 내 안의 감각과 느낌, 즉 예술가의 자아, 따라서 모든 사람의 자아에 의해 증강된 외모의 충실한 표현이라는 기적적인 균형을 이룰 것입니다. 브라카게는 이 예술과 이미지의 기적을 완전하고 절대적인 것으로 생각합니다. 예를 들어, 진정으로 성공적인 영화는 일반적인 영화관 설정이 아닌 다른 방식으로 볼 수 있어야 합니다. 프레임 단위(슬라이드 영사기)로 보거나 역방향으로 보거나 슬로우 모션으로 보더라도 흥미롭고 감동적인 영화가 될 것입니다. 타르코프스키와 마찬가지로 브라카게는 예술을 기적적인 만남의 장소로 설정하지만, 전자는 세상의 중심을 만나고 싶어하고 후자는 자신의 감정을 영원히 만나고 싶어합니다. 이 용어가 그렇게 모순적이지 않다면 만남의 예술에서 객관성과 주관성으로 대비될 수 있지만, 둘 다 이미지가 영화의 본질이고 이미지의 비전, 즉 영화 예술의 정의입니다.
마지막으로, 이미지는 직사각형 스크린에 존재하고, 일정 시간 동안 볼 수 있으며, 우리가 어느 정도 통제할 수 있고, 수정할 수 있으며(스크린에 투사되는 광선에 무언가를 삽입함으로써), 다른 어떤 개입이나 전유 이전에 우리 앞에 존재하는, 그 어떤 것도 아닌 이미지로 받아들여질 수 있습니다.
이 최소한의 아이디어는 주로 '실험적' 분야에서 제안되어 온 필수적인 아이디어이기도 합니다. 홀리스 프램튼(1936-1984)은 영화 관객의 이러한 상황을 자세히 설명하면서 영화 제작자가 다루는 것은 이미지의 내용이 아니라 이미지 자체, 즉 이미지를 만드는 기술이라는 창의적인 결과를 도출했습니다(Frampton, 1999). 영화 제작자의 대상은 움직이는 이미지의 예술이며, 그것이 그의 유일한 질문입니다. 또 다른 위대한 영화감독인 폴 샤리츠(1943-1993)가 "어떤 일반적인 미학적 관심사가 모든 현대 예술을 관통하는 것처럼 보인다(그 중 하나는 '역설적으로' 회화의 주체로서의 회화 등 반사적 정의)"라고 관찰했듯이 이 말은 완전히 독창적이지 않습니다(Sharits, 1999). 따라서 영화 예술은 그 특수성을 상실하더라도 현대 미술의 영역에 정확하게 자리 잡고 있습니다(샤리츠와 쿠벨카의 구조적 영화는 광학 회화와 추상 회화를 만나고, 프램튼의 단어 이미지는 팝과 개념 미술을 만납니다). 이 운동의 가장 중요한 측면은 필름(그 자체로 사진과 두루마리 모두 이중인)과 화면 모두에서 이미지의 물성에 대한 고집이었습니다."필름은 (...) 빛이 있었거나 없었던 장소의 충실한 흔적을 보존하고, 우리의 광선을 변조하고, 그것에서 빼고, 그 안에 공백을 만듭니다 (...) 게다가이 공백은 움직이는 것처럼 보이는 무언가를 수행합니다." (Frampton, 1999).
이러한 반사가 가장 화려한 표현을 찾은 것은 플리커 필름에서입니다. 플리커링은 광학적인 현상이지만, 어원적으로 움직임의 등록을 의미하기 때문에 시청자의 시각적 인식과 심지어 영화 촬영에 대한 개념 자체에 의문을 제기할 정도로 급진적인 현상입니다. 그러나 피터 쿠벨카가 관찰한 것처럼 이러한 비문에 기반하지 않은 영화를 생각할 수 있습니다."영화는 움직임이 아닙니다. 영화는 매우 빠른 속도로 정지 이미지를 투사하는 것입니다 (...). 물론 움직임의 환상을 만들 수는 있지만 그것은 특별한 경우이며 영화는 원래 그 특별한 경우를 위해 발명되었습니다." (쿠벨카, 1990). 이 관점은 정상적인 지각 상황을 완전히 인위적인 다른 상황과 동등한 위치에 놓기 때문에 의심스럽지만 물리적으로 근거가 있습니다(실제로 영화 스크린에 투사되는 것은 정지 이미지입니다). 영화 이미지는 필름 이미지를 무한히 복잡하게 배열한 것으로, 그 지속 시간을 한 장의 사진(24분의 1초)으로 줄일 수 있습니다. 쿠벨카에게 중요한 것은 이것이 시간, 더 정확하게는 리듬을 모든 영화의 근본적인 형식적 개념으로 만든다는 것입니다(내러티브 영화에 대한 그의 반대는 그가 보기에 극영화에서 시간의 '무정형적' 특성에서 비롯된 것입니다).
이 모든 영화 제작자들은 이미지의 본질화에 유혹을 받았는데, 프램튼은 이를 사물에 너무 빨리 이름을 붙였기 때문에 언어를 없애려는 한 세대의 예술가들의 욕망과 일치한다고 판단했습니다. 우리는 브라카지와 순수한 지각에 대한 그의 사랑에 동참하지만, 정신적 이미지를 재발견하기 위해서가 아니라 이미지 자체에 대한 환상을 키우기 위해 동참합니다. 우리는 또한 고다르와 거의 종교적인 이미지의 세계를 믿으려는 그의 유혹을 떠올리게 됩니다. 그러나 이미지와 자연이라는 두 가지 선택에서 벗어날 수 있는 방법은 없습니다.
영화, 이미지의 예술: 이 공식은 영화 제작자들의 이론에서 언어로서의 영화 또는 각인으로서의 영화에 대한 고찰과 동등한 위치에서 가장 보편적인 것 중 하나로 여겨져 왔기 때문에 유혹적입니다. 하지만 '이미지'는 너무 모호하거나 다양한 의미로 가득 찬 단어이기 때문에 우리는 항상 그것을 우상화하든 파문하든 본질화할 위험을 안고 있습니다. 영화 제작자의 이론에서는 선택의 여지가 거의 없습니다. 영화와 회화, 그리고 그 공유된 역사 사이의 관계를 정면으로 직시하거나, 이미지를 이데아의 동의어로 만드는 본질주의적 버전 중 하나를 어느 정도 솔직하게 채택합니다. 한 경우 영화는 눈에 보이는 것을 가리키며 회화 이후 회화와 함께 대표적 해결책을 모색하고, 다른 경우 영화는 눈에 보이지 않는 것을 가리키며 이미지를 통해 또는 이미지를 통해 모든 가시성을 넘어서는 것을 설명하고자 합니다. 타르코프스키, 브라카지, 갠스, 고다르가 이 준종교적 이미지의 옹호자이며, 이 개념이 영화 이미지를 다른 것들에 이어 재현의 인공물로 만들려는 보다 역사적이고 온건한 관심사보다 더 큰 중요성을 갖는다는 것은 놀랍습니다.
다시 말해, 마술과 종교로서의 이미지 이론은 역사로서의 이미지 이론과는 상당히 거리가 멀고, 적어도 정신적으로는 현실의 자동화되고 색인적인 렌더링으로서의 영화 이론에 가깝다. 관객(그리고 그 전에는 작가)이 다른 어떤 것도 처리할 필요가 없다는 의미에서 본다는 것은 이미지를 본다는 것입니다. 그러나 동시에 그것은 위임에 의해 현실 자체를 보는 것을 의미하며, 영화는 항상 더 완전하고 더 완전하게 보여주는 미덕을 가지고 있습니다. 그래서 저는 이제 영화 제작자 이론에서 "현실에 대한 열린 창"으로서의 영화라는 정설적인 주제를 반영하는 것에 대해 이야기합니다.
우리는 이미 피에르 파올로 파솔리니의 기호학적 기업을 접한 적이 있습니다. 직관적이고 미완성된 기호학 이론이지만, 흔히 알려진 것과는 달리 야만적이거나 순진하지도 않은 이 이론은 의도적 기호와 비의도적 기호의 구분에서 출발합니다. 우리는 시각적 세계와의 만남은 자연스러운 일입니다. 우리는 세상의 시각적 기호 속에서 살아갑니다(우리 자신도 시각적 기호입니다). 따라서 우리는 매일 단서나 기호이긴 하지만 의도적이지 않은, 더 정확하게는 개인의 의도가 아닌 일반적인 의도에 의해 단번에 사회화된, 기호의 구성적 관습인 이미지를 접하게 됩니다. 언어적 기호와 그 의도가 비슷한 이미지 기호의 세계는 상당히 다릅니다. 그가 만든 다소 이상한 어휘에서 파솔리니는 제조되고 의미 있고 부 자연스러운 이미지가 언어 기호 인 란시 네 (이탈리아어 : 임 시그니와 린 시그니)와 비교하여 의도적이고 창조되고 발명 된 기호 이미지, 임 시그 네라고 선언합니다.
구조 언어학의 개념적 쌍에서 벗어나려는이 기호학에서 우리는 기호 학자 파 솔리니를 기호 학자 파 솔리니에 더 가깝게 만드는 피어스의 분명한 메아리를 듣습니다. 예를 들어, 세계와의 만남에는 자연적 만남과 상징적 만남의 두 가지 유형이 있으며, 다른 해석 방식이 필요하다고 가정 한 미국 이론가 솔 워스; 전자는 우리가 보는 것의 존재 추론에서 시작하여 귀속 전략이 필요하며 후자는 커뮤니케이션 전략[4]. 영화의 경우, 이는 실제로 두 가지 수준의 언어가 존재한다는 것을 의미합니다. 파솔리니의 견해에 따르면, 영화는 한편으로는 자연적으로 보이는 세계의 단서와 상징을 그대로 재현하고, 다른 한편으로는 이미지(일반적으로 인식되는 표현 수단인 영화의 전체 '이미지' 부분)를 생산합니다. 영화 제작자의 임무는 이미지를 발명하고 이를 재현된 자연 기호와 함께 사용하여 현실을 표현하는 것입니다.
앞서 살펴본 것처럼 파솔리니는 영화를 "자연 속 현실의 기호학"으로 정의했습니다. 처음에는 시각적 현실의 단순한 재현이었던 영화는 현실의 의미를 주목하고 잠재적으로 그 의미를 표현하는 수단인 "문자 언어"가 됩니다. 이 모델은 간단하고 명확하기 때문에 굳이 고집하지 않겠습니다. 하지만 영화는 (거의 중세 철학의 의미에서) '현실적인' 언어 능력을 가지고 있으며, 영화와 가장 잘 비교할 수 있는 것은 '자연스러운' 언어라는 분명한 입장을 다시 한 번 강조할 필요가 있었습니다. 영화는 현실을 말하거나 더 나은 표현을 쓰기도 하지만, 현실을 변화시키지 않고 그 자체로 그리고 그 자체로 표현합니다. 영화는 이 역설, 즉 기록된 현실은 변하지 않을 뿐만 아니라 감히 말하건대, 표현되기 때문에 그 자체로 존재론적 결과를 초래하지 않는 글쓰기의 한 형태입니다. 우리는 이미지의 세계라는 생각과는 정반대의 스펙트럼에 있습니다. 이미지의 세계는 존재하지 않으며, 오직 이미지로 기록할 수 있는 우리의 세계, 우리의 현실만이 존재할 뿐입니다.
파솔리니에게 영화는 현실에 대한 '자연스러운' 글쓰기이지만, 실제로는 분리 가능하고 분리 가능한 기호들로 구성된 명료한 글쓰기입니다. 영화와 '현실' 사이의 자연스러운 관계에 대한 동일한 생각은 다른 측면, 즉 영화에서 비언어적인 것에 초점을 맞추는 측면, 즉 마법의 힘을 가진 것처럼 보이더라도 쓰지는 않지만 기록하는 '빛의 글쓰기'에 초점을 맞추는 측면에서도 동일하게 적용될 수 있습니다. 1930년대와 전후의 저술에서 장 엡스타인은 포토제닉이라는 개념으로 돌아와 일반적인 철학적, 심리적 형태를 부여했습니다. 그가 논의하는 일반적인 현상은 영화의 예로 설명하기 어렵고, 오히려 그 자체로 가능성이나 가상성으로 간주됩니다. 움직임에 부여된 특권을 창립 차원으로 삼은 포토제닉은 추상적으로 움직임 그 자체에 대한 개념을 고려할 때 발전합니다. 시간과 공간의 교차점이 아니라면 움직임이란 무엇일까요? 따라서 영화는 시간을 재현하는 것이 아니라 시간을 생산하기 때문에 시간에 대한 근본적인 의문을 불러일으켰습니다. 엡스타인에게 영화는 우주의 주요 범주인 시간(지속 시간 및 "시간의 화살"), 움직임, 인과관계에 대한 새로운 이해를 제공할 수 있는 철학적 기계에 다름 아닙니다.
또한, 항상 포토제닉스와 일치하는 이 능력은 세계 존재의 내밀한 범주(실존주의가 아닌 소크라테스 이전의 변형)를 표면으로 끌어올려 심리적 지형까지 확장합니다. 영화는 촬영된 피사체의 내면을 드러내는데, 이것이 바로 포토제닉한 계시입니다(사실 이것이 영화의 본질입니다). 인간, 특히 그의 얼굴을 촬영하는 것은 그의 내면, 영혼, 정신에 대해 무언가를 배우는 것입니다 (어휘는 다소 다릅니다). 이것이 화면에 나타난 자신의 이미지의 이상함에 대한 이러한 발언의 의미입니다."좋든 나쁘 든, 피사체를 기록하고 재현 할 때 영화는 항상 그 피사체를 변형시켜 그 또는 그녀를 두 번째 인격으로 재현하며, 그 외모는 양심을 방해 할 수있을 정도로 양심을 혼란스럽게 할 수 있습니다 : 나는 누구인가? 나의 진정한 정체성은 어디에 있는가? 그리고 존재의 증거, '그러므로 나는 나라고 생각한다'에 대해 '그러나 나는 나 자신을 나라고 생각하지 않는다'라고 덧붙여야 하는 것은 단 하나뿐인 약화입니다.". (엡스타인, 1946).
엡스타인은 항상 같은 방식으로 진행합니다. 영화의 대표적인 속성에서 시작하여, 인간의 눈보다 더 잘 갖추어진 영화적 눈이 더 잘 본다는 것을 관찰하고, 그것이 우리의 습관적 지각에 기초하여 우리가 만들어낸 현실의 개념을 대체하므로 불충분하다는 결론을 내립니다. 심리학적인 측면에서 이러한 변화는 단순하면서도 급진적입니다. 영화는 우리가 표현된 존재의 진정한 이미지를 볼 수 있게 해줍니다. 이는 영화가 탐구, 조사 또는 증거의 도구로 사용될 수 있을 정도로 객관적으로 심리적 침투 능력을 부여받았다는 것을 의미하기 때문에 매우 중요한 의미를 갖습니다. "우리가 묘사된 사람들의 감정으로 판단한다면 (...) 우리는 화면의 투명성이 덜 속이고 더 진실한 수준에서 등장인물의 심리의 단면을 보여준다는 것을 인정해야 합니다. 미국 법원은 이미 영화 촬영기의 이러한 호기심을 인정하고 합법적으로 사용해 왔습니다 (...) 심문은 피고인의 걱정, 망설임, 불안을 드러내거나 반대로 선의의 잘못된 의심에 대한 놀라움, 확신, 변함없는 분노를 보여줄 수 있습니다". 이러한 유토피아적 기대는 그다지 매력적이지 않습니다. 이후 실제로 사용된 이러한 심리 수사 기법들은 그 효과를 입증하지 못했을 뿐만 아니라 그 해로움도 확인되었습니다. 흥미로운 것은 새롭고 다른 사고 방식으로서 영화에 대한 믿음입니다. 일반적인 지각에 기반한 일반적인 사고 방식과 함께 영화적 지각에 기반한 또 다른 사고 방식, 그 법칙과 가상의 가능성이 있습니다. 세기와 함께 태어난 엡스타인은 '다른' 사고로서 꿈의 중요성을 인식하지 못한 것은 아니었습니다. 그에게 있어 영화와 꿈은 일반적인 사고 방식, 특히 시간, 공간, 인과관계의 가역성과 가소성, 즉 일반적인 방식보다 덜 흥미롭고 관련성이 높은 또 다른 방식으로 세상을 인식하고 사고한다는 점에서 공통점을 가지고 있습니다.
영화는 생각하는 기계로서 우리의 뇌를 대리적으로 간섭하거나 심지어 뇌를 대체하기도 합니다. 브레송이 "꼼꼼한 무관심"이라고 불렀던 것처럼, 영화는 다소 편협한 논리를 가진 우리의 불쌍한 마음이 만들어낸 현실보다 더 진실한 현실의 자동 이미지를 우리에게 제공합니다.
영화와 현실의 관계에 대해 더 급진적으로 생각할 수 있는 방법은 현실을 리메이크하는 것입니다. 일부 인기 장르에서 볼 수 있듯이 완전히 비현실적인 세계를 발명하는 것이 아니라 현실에 충실하지 않으면서도 현실에 부합하는 이미지를 제공하거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 라울 루이즈는 『시네마의 시학』 2권의 상당 부분을 이를 위한 몇 가지 가능한 방법을 설명하는 데 할애했습니다(그는 3권을 발표했습니다).
루이즈는 '의지/표상'이라는 이분법을 명시적으로 채택한 쇼펜하우어의 철학에 항상 관심을 가져왔으며, 따라서 외부 세계가 주어진 것이 아니라는 전제에서 출발하여 단순히 영화적 표현의 문제일 뿐이라고 주장합니다. 우리가 '세계'라고 부르는 것은 사실 우리에게 무한히 다양한 경험을 제공할 수 있으며, 무엇보다도 우리는 그것을 있는 그대로, 온전하고 변함없이 생각할 의무가 없지만, 마음과 그 결과 의미 있는 실천에서 나타나는 마음은 실험적으로라도 다양한 방식으로 생각할 수 있는 모든 기회를 가지고 있습니다. 예를 들어, 가장 일상적인 경험의 영역에 머물기 위해 시각, 청각, 촉각 등 다양한 감각이 분리되었다가 재결합되는 세계를 상상해 보세요. - 다른 방식으로 분리되고 재결합될 수 있다는 가능성은 이 가능성 외에 다른 어떤 것도 추가하지 않고도 세계를 근본적으로 변화시키는 표현으로 즉시 이어집니다. 따라서 루이즈는 보이는 것은 들리지 않고 그 반대의 경우도 마찬가지인 영화, 그리고 이로 인해 즉각적으로 초래될 수 있는 비현실적인 상황, 즉 인물들이 목소리는 들리지만 송신자는 보이지 않고, 반대로 송신자가 보이면 절대적인 침묵 속에서 움직이는 등의 상황을 상상합니다(루이즈, 2006). 또는 다른 곳에서 그림자와 관련하여 "영화는 내러티브 증거와 시각적 의심 (방금 본 것, 내가 정말 본 것일까?) 사이의 동의와 불일치를 끊임없이 가지고 놀아야합니다."라는 발언이 있습니다.
이 이론적 허구는 보다 일반적인 원칙, 즉 마음의 작품(이 경우에는 영화)의 구조와 구성 사이의 대립을 보여주는 특별한 사례입니다. 구조는 작품, 프로그램, 개요, 개념을 결정하는 선험적 아이디어이며, 구성은 작품(영화)을 만드는 동안 구조를 복잡하게 하거나 심지어 모순되는 무수히 많은 데이터, 그중 일부는 매우 무작위적인 데이터입니다. 루이즈가 지적했듯이, 영화를 아이디어에서 실존으로 가져가는 사람은 여러 언어로 "추상적으로 상상된 영화의 구현을 감독하는 사람"인 감독이라고 불립니다. 이 개념에서 영화는 단순히 이전의 아이디어나 이미지의 구체화가 아니라, 조금씩 변화하는 구조와 절대적으로 멈출 이유가 없는 구성 사이에서 왔다 갔다 하는 과정의 결과물이라는 것이 분명합니다.
따라서 완성된 영화는 일시적으로 끝나는 것이 아니라 언제나 다시 시작할 수 있는 가능성이 있으며, 무엇보다도 더 이상 변경되지 않더라도 제작 과정에서 겪었던 모든 것을 고스란히 간직하고 있습니다. "우리는 모든 것을 보고 아무것도 잊어버리지 않으며, 카메라가 버릴 때 사라지는 사실이나 사물은 일시적으로 밖에 있고, 고집하지 않고 거기에 있다고 믿습니다." 따라서 영화는 하나의 의미와 하나의 의미만을 가진 진술로, 정의된 이미지의 연속이 아니라 다른 유기체(다른 영화뿐만 아니라 관객 자신의 기억과 감성)와 끊임없이 '공명'하는 하나의 유기체로 보아야 합니다. 예를 들어, 영화를 볼 때 우리는 그 자체로 존재하는 모든 장면을 볼 수 있지만, 이러한 장면이 특정 수로 구성된 단편도 볼 수 있으며, 우리가 보고 있는 이미지 속에서는 다른 영화가 끊임없이 태어나고 죽어가고 있습니다.
좀 더 넓게 말하면, 재현은 존재, 사물, 현상을 존재하게 하고 존재하게 하는 절차이며, 그런 이유로 현실에서 가능한 작용을 합니다: 루이즈에 따르면 무아지경과 빙의의 사례에서 볼 수 있듯이 허구에 참여하면 자신을 변화시킬 수 있습니다. 그것은 배우를 빙의하는 악마이지만 협상 된 방식으로 악마가 목적을 달성하면 쫓겨나지만 폭력없이 (엑소시즘이 아니라 "숭배") 쫓겨납니다. 영화에서 문제는 "테이크"의 논리에 따라 극의 불가피한 파편화로 인해 복잡해 지므로 어떤 대가를 치르더라도 경직된 캐릭터를 구성하려고해서는 안되지만 "촬영 된 작품 전체에서 캐릭터의 진화에서 우리는 자기 중심적 개인으로 구성된 독특한 캐릭터, 즉 여기저기서 많은 도망자 인 경우를 불러 일으키는 개성을 만들 수 있습니다."라고 말합니다.
따라서 영화는 감독, 배우, 관객 등 모든 측면에서 현실과 복잡한 관계를 유지하지만, 쇼펜하우어의 교훈에 따르면 이 모든 수준에서 현실은 주체의 프리즘을 통해 볼 수 있습니다: "예술의 대상, 예술가가 표현하고자 하는 대상, 세균이 식물에 앞서고 식물을 낳는 것처럼 지식이 작품에 선행하고 생성해야 하는 대상, 이 대상은 플라톤적인 의미에서 이데아이며 다른 것은 아무것도 아니다; 그것은 우리의 저속한 개념의 대상이 아니기 때문에 특정한 것이 아니며, 이해나 과학의 대상이 아니기 때문에 개념도 아니다. [5] "
영화는 단어 나 그래프를 사용하지 않고 현실이 쓰여질 때 쓰여지는 그대로 현실을 씁니다. 또는 영화는 우리의 두뇌만으로는 완전히 파악하지 못했거나 너무 빨리 보편적인 법칙으로 굳어진 현실의 범주를 우리의 마음에 떠오르게 합니다. 이 두 가지 이론은 기본적으로 영화가 현실을 '드러낸다'는, 즉 우리가 현실을 있는 그대로 보게 한다는 보다 광범위한 생각의 특정 변형입니다. 다음 장에서는 - 그들의 생각은 개념적 추측만큼이나 사회학적이고 정치적이므로 - 고도로 구성된 이미지와 가장 예리한 편집에 대한 취향과 그 자체로 생성 된 미적 또는 예술적 효과를 혐오하는 것으로 통합 된 전쟁 간 기간의 중요한 영화 제작자 인 John Grierson (1898-1972)과 Dziga Vertov로 돌아갈 것입니다. 순수주의자, 심지어 청교도였던 이 두 위대한 사회 영화 운동가들은 또한 뛰어난 그룹 리더였으며, 영화에 대한 그들의 지극히 고전적인 개념은 결국 세상과 혼동되는 완벽하게 읽을 수 있는 사회 세계에 대한 믿음에 기반을 두고 있었습니다.
그리어슨에게 영화는 관객을 의식 있는 시민으로 만들고 사회가 어떻게 작동하는지 설명하는 두 가지 목표를 가진 일종의 사회 교육적 초자아의 지배를 받았습니다(그리어슨, 1942). 그러나 그리어슨 다큐멘터리의 핵심에는 현실이라는 압축할 수 없는 용어가 있습니다. 그에게 '원주민' 배우(자신의 역할을 연기하는 배우, 따라서 연기를 하지 않는 배우)가 항상 최고라면, 원래의 장소가 최고의 소재라면, 최종 분석에서 세계는 어떤 영화적 처리를 받든 그 자체로 의미가 있기 때문입니다. 항상 중요한 것은 장소가 온전하고 손상되지 않도록 하는 것, 즉 건드리지 않아야 한다는 것입니다. 이것은 단순하지만 본질적인 아이디어이며, 우리가 잠시 후에 보게 될 풍부한 후손들이 여전히 세계가 그 자체의 기호이거나 적어도 그 이미지를 제공하기 위해 현실의 일부를 선택하는 것이 합리적이라고 가정합니다 (Grierson, 1932-34).
이 지형에서 그리어슨은 눈보다 더 강력한 '슈퍼 아이'라는 이데올로기를 접하게 되었고, 엡스타인, 베르토프, 모홀리-나기 등 많은 사람들과 공유했습니다. 그러나 그리어슨과 베르토프만이 논리적 결론을 내렸습니다. 세상이 눈에 보일 때만 의미가 있다면, 보이는 것만이 타당한 의미를 가질 수 있다는 것이었습니다. 따라서 우리는 우리 자신의 어떤 것도 추가해서는 안 되며, 무엇보다도 허구를 만드는 어떤 것도 추가해서는 안 됩니다. 이는 아이젠슈타인이 은유와 서사를 엮어 경제와 이데올로기를 설명하고자 했던 마르크스의 『자본』을 각색한 것과는 거리가 멀며, 뤽 뮐레가 『제네시스 댕 레파스』(1978)나 고다르의 『영화 사회주의』(2010)와는 매우 다른 스타일로 접근한 것과도 다릅니다. 그리어슨의 다큐멘터리 리얼리즘은 눈에 보이는 것에 기반을 두고 있으며, 산업 사회에서는 자연과 육체가 은폐되기 때문에 첫 번째 원칙은 지나치게 문명화된 은폐를 넘어 삶 자체를 관찰하고 선택할 수 있는 영화의 능력을 개발하는 것입니다. 즉, 보아야 할 것은 거기에 있으며 그것을 구별하는 법을 배우면 됩니다(여기서도 신플라톤주의 사상을 발견할 수 있습니다).
그러나 보는 것은 목표를 의미하며 그리어슨은 모든 것을 목표로 삼습니다. 보고 싶지 않으면 보지 않을 것입니다 (이것이 그가 1930 년경 유행했던 "대도시의 교향곡"장르에 반대하는 이유입니다), 그리어 슨은 표현 방향에 따라 보여줄 것을 보았 기 때문에 보이는 것을 보여주기 때문에 보여주는 것에서 보는 것까지 일종의 투명성을 가정합니다. 그는 베르토프의 <시네일>(키노글라즈)에 대해 이렇게 비판합니다. 그는 단호한 관점이 너무 결여되어 현실감을 지나치게 현란한 표현으로 대체하고, 기본적으로 "다다이스트들이 시를 걸었던 것처럼 여기저기서 사진을 찍어 함께 걸면서 삶의 표면에서 떨고 있다"며 형식주의적이라고 평가합니다. [6] 버토프가 그리어슨의 급진적 원칙을 공유한다는 점을 고려하면 이는 의외의 비판이지만, 자연 소재의 특권에 대한 확고한 믿음과 그것이 제시되어야 하는 관점을 포함한 모든 의미를 담고 있다는 것을 증명합니다. 예를 들어, 원양 정기선의 발사는 이벤트의 이상주의적이고 이상적인 측면을 정의하는 방식으로 촬영되어야합니다. 정기선은 바다를 건너는 것이자 이민자를 미국으로 데려가는 것이기도합니다. 발사 촬영이이를 전달하지 못하면 실패한 것입니다.
Vertov의 아이디어는 매우 유사합니다. 그에게도 보이지 않는 것은 보여줄 수 없습니다. 이것이 바로 '예고되지 않은 삶'이라는 주제로, Vertov는 촬영 대상도 모르게 촬영을 이론화했습니다(안타깝게도 감시 카메라와 관련된 고질적인 매혹에 의해 종종 확인되는 끔찍한 잠재적 남용의 대가를 치렀습니다). 영화 제작자는 빠르고 정확하게 보는 법을 배우는 사람입니다. 이를 위해서는 눈이 아니라 카메라로보아야합니다. 이 슈퍼 눈을 신뢰하고 자율적으로 만들어야합니다. 시간과 공간에서 해방 된 '시네 일'은 우리의 자연 기관과 원초적 심리에 대한 복종이 인간이 기계가되고 전기가되는 데 방해가 될 때 근본적으로 새로운 지각을 제공 할 것입니다. 초인적인 부분인 카메라와 인간적인 부분(양심, 뇌, 몽타주)으로 무장한 눈은 영화적 사실(즉, 최종 분석에서 법정에서 선전하는 사실)의 배열을 '영화적 사물'로 만들어내는 한 가지 임무를 가지고 있습니다. 시네-팩트는 참조가 아닌 이미지이므로 다른 소재와 마찬가지로 작업 할 수 있습니다. 이것은 Vertov가 "배우의 공장"에 반대하는 "사실의 공장"의 유토피아 적 은유이며, 더 에피소드 적으로 그의 취향에 비해 너무 인공적이고 인위적인 아이젠슈타인의 "매력의 공장"[7]에도 반대합니다 (그는 일리아 에렌 부르크의 "꿈의 공장"을 추가 할 수 있었을 것입니다). 영화 제작자는 예를 들어 구두 수선공과 비교되는 장인입니다 (즉, Apelle의 유명한 일화에서와 같이 무의식적으로 아마도 예술가와 절대적으로 반대 일 것입니다).
베르토비안 시스템의 마지막 조각: 감정을 담고 있는 것은 형상이 아니라 현실입니다. 형식은 단지 분석하고, 전개하고, 보여줄 뿐인 사회적 대상에 종속됩니다. 영화는 진실의 도구이지만 이미 존재하는 진실에 전적으로 복종하기 때문입니다. 고전주의는 그리어슨의 고전주의와 유사하지만 이상적인 사회 모델만 다릅니다. 두 사람 모두 현실의 의미가 현실에 담겨 있다고 믿으며, 현실과 그 진실, 그리고 영화가 이 둘을 담을 수 있는 담론 사이의 간극에 눈을 감을 정도입니다. 그들은 수치로 말하지 않는 현실에 대한 논쟁의 여지가 없는 이론가들입니다. 이미지와 현실 사이의 연결에 대한 이러한 강력한 개념은 2차 세계대전이 끝난 후 일반적으로 영화 제작자들이 더 이상 공감할 수 있는 사회에 대한 교리가 없었기 때문에 그 의미가 흐려졌습니다. 남은 것은 반복되는 '계시'의 느낌으로, 영화와 현실 사이의 연결에 대한 확신을 역사적이고 쉽게 개별적인 본질로 끌어당겼습니다. 캠코더와 지울 수 있는 이미지의 시대에 아톰 에고얀(이 주제에 관한 여러 소설의 저자)은 예를 들어 자녀의 탄생, 더 넓게는 "홈 비디오"를 촬영하려는 욕구가 무엇을 의미하는지 궁금해했습니다(Egoyan, 1994). 베르토프와 비슷한 맥락에서 그는 일상적인 가족 생활의 기록(그리고 삭제를 포함한 후속 조작)이 궁극적으로 권력과 행동에 대한 욕망에서 그 의미를 찾는다고 결론지었습니다. 끊임없는 이미지 생산을 통해 가족 미시 사회는 (베르토프에게 소비에트 사회처럼) 스스로 투명 해지고 따라서 변형 될 수 있습니다. 가족의 행위(사랑을 나누고, 아이를 낳고, 심지어 식사를 나누는 것까지)를 촬영하는 것은 그것을 본 우리에게 이미지와 현실에서 변화시킬 수 있는 기회를 제공합니다. 어떤 의미에서 그것은 베르토비안 유토피아의 실현이지만, 아주 작은 규모, 즉 아주 작은 그룹과 사적 영역의 유토피아를 실현하는 것이기도 합니다.
촬영의 유일한 원천이자 유일한 보증인 현실에 대한 절대적인 존중에서 우리는 프랑스 비평 전통에서 로베르토 로셀리니(1906-1977)의 이름에 붙은 후기 아바타에 더 익숙합니다."사물이 있는데 왜 조작하느냐"(로셀리니, 1984)라는 유명한 인터뷰에서 그가 사용한 문구 때문이죠. 영화를 이미지가 아닌 현실의 예술로 만든 영화의 '존재론'의 맥락에서 볼 때, 이 문구는 몽타주 반대 슬로건이자 반드시 자의적인 의미를 부여하지 않고 "내재적 모호성"(앙드레 바쟁)으로 현실을 있는 그대로 렌더링하는 것을 지지하는 선언으로 이해되었습니다.
지금 생각해 보면 이해하기 쉬운 역사적 이유로 로셀리니는 신사실주의 운동의 리더로 여겨졌습니다(이탈리아 비평가들은 로셀리니를 신사실주의 운동의 리더라고 부르지 않았죠). 현실의 즉각적인 표현을 목표로 하는 운동과 사건의 의미를 강요하지 않고 영화를 찍겠다고 선언한 영화감독, 그리고 '모호한' 현실의 지표적 흔적으로서의 영화 이론을 혼동하는 것은 1960년과 그 이후 역사적 정확성에 관심이 없는 비평가들에 의해 무심코 취한 조치였습니다. 사실 이탈리아의 신사실주의는 그 창시자들에 의해 프랑스의 "시적 사실주의"의 확장으로 생각되었는데, 이는 투명한 의미에서 사실적이지 않은 (고도로 조작된 이미지의 예술입니다) 로셀리니는 현실을 그 자체로 의미하도록 두기를 원하지 않았습니다(3장 참조); 영화 이미지의 색인 이론은 이후 그 좁은 한계를 증명했습니다. 영화가 현실을 있는 그대로 표현한다는 생각은 전후 프랑스의 비평적, 철학적 움직임과 함께 시대에 뒤떨어진 것으로 보이며, 다큐멘터리에 가장 애착을 가진 영화 제작자 중 누구도 이 조잡한 형태를 옹호하지 않았습니다. 현실을 믿었던 그리어슨과 베르토프는 그 의미를 판단할 수 있는 지적 및/또는 윤리적 기준이 필요했습니다. 로셀리니와 이후 어떤 형태로든 이 아이디어를 받아들인 모든 사람들도 마찬가지였습니다.
예를 들어, 자크 리베트가 클레르 드니의 영화 <르 베유르>의 말미에서 장소에 고유한 연출 가능성이 있다고 설명할 때, 그는 구체적인 정보를 바탕으로 본질주의적 성격을 잃은 변형을 제시하고 있는 것이죠. 마찬가지로 장 마리 스트라우브의 촬영 장소에 대한 세심한 존중은 그의 인터뷰에서 자주 언급되었습니다. 그는 배우와 기술자들에게 촬영이 끝났을 때 촬영 장소가 촬영을 시작하기 전의 모습 그대로 유지될 수 있도록 자연 장소를 조심스럽게 돌아다니도록 요구합니다. 이것은 열광이 아니라 영화가 무관심한 방식으로 현실을 다룰 수 없으며, 우리가 촬영하는 '자연의 한 구석'에서 리베트처럼 더 이상 경치가 아니라 생태적 인 가능성을 추출하는 것이 임무라는 신념입니다. 에트나 산 경사면의 공터에서 촬영하는 것은 다른 나무와 선험적으로 비슷한 이 나무들이 화산에서 자란다는 사실, 더구나 신화로 가득 찬 이 나무들의 특징을 끌어내는 것입니다. Vertov는 촬영을 통해 사회의 작동 방식을 드러 낼 수 있다고 믿었습니다. Straub는 우리 세기의 역사와 그 학살이 나타나는 다른 영화에서 더 정확하고 현대적인 것을 의미하더라도 지질학과 지하 토양에 적용되는 것이 기념물, 장소 및 그 사회적 가치에도 적용되기 때문에 더 이상 수년이 아니라 수천 년의 역사를 스카프로 찍은 자연 조각에서 무엇이 위태로운 지 관중이 민감하게 만들 수 있다고 주장합니다. "그것이 영화 제작자의 일이고 유일한 일입니다. 특정 방식으로 표시되고 인플레이션이없고 이전에 나오는 것과 관련하여 적절한 순간에 표시되는 경우에만 존재한다는 것입니다 (여기서 우리는 절단과 편집을 찾을 수 있지만 이미 사후에 있습니다). 이것은 영화 제작자들이 아무리 동정심을 갖고 있다고 해도 더 이상 스스로에게 질문을 던지지 않기 때문에 그들이 보여주는 것이 흥미롭지 않은 지점에 도달하는 문제입니다. 그들은 마약 중독자처럼 영화를 만듭니다. 그들은 아무것도 볼 수 없으므로 보여줄 것이 없거나 그들이 보는 것은 (신문) 또는 다른 영화를 통해 본다". (Straub, 1987).
"사물이 있다": 이 유명한 문장은 보시다시피 여러 가지 개념을 포괄하는데, 직관적으로 즉각성이나 현존과 거의 동일한 개념을 공유하지만 '사물'이라는 개념에 동일한 내용을 넣지는 않습니다. 사물은 장소, 제스처, 행동, 이벤트뿐만 아니라 사물, 개인, 빛, 질감 등 여러 가지가 될 수 있습니다. 저는 현실을 강요하지 않고 렌더링해야 한다고 확신하지만 현실과 그 '사물'에 대한 개념이 매우 다른 영화 제작자들을 한데 모아 약간의 쿠데타를 일으켰다는 것을 알고 있습니다.
따라서 영화는 종종 사실주의와 연관되어 왔습니다. 그러나 이 단어는 현실을 보여줄 수 있는 능력, 즉 실제로 볼 수 있는 능력을 의미하는지 아니면 19세기 문학과 회화에서 사실주의 이데올로기의 출현과 관련된 역사적, 문화적 가치를 의미하는지 여부에 따라 모호합니다. 졸라와 모파상이 정의한 문학 운동으로서 사실주의는 그 이전의 운동과 반대되는 개념으로, 진부함에서 벗어나 현실을 있는 그대로 묘사하는 것이지만, 동시에 너무 자주 잊혀지는 것처럼 형식적인 작업을 강조하는 것이기도 합니다. 졸라에게 있어 '화면'이란 현실과 정신적 눈 사이에 작가가 개입하는 개념입니다. 19세기 말 프랑스의 문학적 사실주의는 지극히 주관적인 시각을 강조했으며, 모순적이게도 소설 속 상상의 세계를 다큐멘터리로 구성하는 것을 강조했습니다. 이러한 리얼리즘의 연장선상에 있다고 생각한 영화 제작자들은 베르토프, 로셀리니, 그리고 그들의 무의식적 계승자들과는 완전히 다른 현실과 비조작에 대한 생각을 가지고 있었습니다. 자신의 리얼리즘을 어떻게 구상했는지 밝힌 몇 안 되는 영화감독 중 라이너 베르너 파스빈더(1945-1982)는 역사적 차이를 넘어 졸라의 교훈에 가장 근접한 감독입니다. 그는 자신이 "사실주의자"라는 사실을 부인하지 않았으며, 영화의 주관적인 측면을 강조하면서도 "영화가 더 개인적일수록 영화가 만들어진 나라에 대해 더 많이 말한다"(Fassbinder, 1986)는 점을 즉시 지적하고, 형식적인 의미에서 사소하지 않거나 심지어 "사실적이지 않은" 표현의 필요성을 강조하여 "진실할수록 더 매혹적"이라는 두 번째 역설을 이끌어 냈습니다.
하지만 그는 항상 사실주의에 대한 깊은 관심에 이끌렸습니다:
다큐멘터리의 진정성은 사전 조사 부분을 포함하여 필요에 따라 제시되며, 이 부분만으로도 복잡한 사회적 사실(예를 들어, <투 레 레 아펠렝 알리>의 "이민의 완전한 진실"을 구성할 수 있습니다)을 구성할 수 있습니다. 그에게 샤브롤의 <사촌들>은 실제 필요와 실제 감정에 대해 질문하지 않기 때문에 시대적 가치도 없고 다큐멘터리적 가치도 없는 '시대적 문서'입니다.
설명의 정확성, 그 중요성이 원칙으로 확립되고 캐리커처와 패러디를 배제합니다. 베를린 알렉산더 광장의 경우 외관을 재구성하는 것이 불가능했기 때문에 너무 방대하고 무의미한 무언가로 이어질 수 있었으며 필요한 것은 내부가 거주하는 방식을 재구성하는 것뿐이었습니다. 그렇다고 해서 사회적 맥락에서 설명되는 현상을 제시해야 할 필요성이 사라지는 것은 아닙니다. 예를 들어 성적 금기에 대한 주제에 대해 "이국적인 것을 강조하면 금기는 없습니다. 사회적 맥락을 재현해야만 가능합니다.
대체로이 사실주의 영화는 그 자체에도 불구하고 문제에 따라 사회적 현실을 나누는 데 전념하고 있으며,이 구분이 정확하다면 현실에 대해 이야기하는 것은 더 이상 자신의 관점을 강요하는 것이 아니라 현실 자체에서 현실에 대한 관점을 추론하는 것을 의미 할 것입니다. 따라서 가장 조작된 현실주의의 핵심에는 그 의미를 담고 있는 현실에 대한 믿음이 있습니다. 문학 문화의 의식적 계승자인 자연주의자조차도 영화를 통해 현실을 의미화할 수 있다고 믿었습니다.
스페인 비평의 광활한 여인숙인 "리얼리즘"이라는 제목 아래 수많은 영화 제작자를 찾을 수 있습니다. 사실 영화는 현실을 있는 그대로 표현하는 장치라는 점을 강조하지 않은 사람이 있을까요? 예를 들어 빔 벤더스처럼 이론에 저항하는 영화감독도 "왜 영화를 찍는가?"라는 질문에 "영화는 사물의 존재를 구할 수 있다"는 대답 외에는 다른 답을 찾을 수 없었습니다(Wenders, 1990). 그는 자신의 프로젝트인 <욕망의 날개>(독일어: 베를린의 하늘)를 설명하면서 "베를린은 진실의 역사적 장소"라는 역사가 깃든 장소에서 결정된 작품이라고 설명합니다. 벤더스는 프랑스 영화와 비평가들의 영향을 받았지만, 그의 이름은 이론가나 비이론가, 심지어 미국의 존 카사베츠나 라울 월시처럼 영화의 사실성을 끊임없이 높이는 것이 영화의 전체 아이디어인 라울 월시와 같은 가장 "자발적인" 사람으로 쉽게 대체될 수 있습니다(Walsh, 1976). 적어도 1980년대까지만 해도 '리얼리즘'은 영화 제작자들의 이론과 동등한 잠재적 일반론이었습니다.
그렇기 때문에 사실주의에 대한 한 가지 접근 방식, 즉 그의 동생인 파스빈더의 접근 방식만큼이나 집요하지만 훨씬 더 급진적이고 다른 어떤 것보다 훨씬 더 엄격하게 이론화된 알렉산더 클루게(1932년생)의 접근 방식을 언급해야 하는 이유입니다. 법학을 공부한 후 변호사로 경력을 시작한 클루게는 1960년에 첫 영화를 만들었고, 거의 즉시 독일 영화의 돌이킬 수 없는 쇠퇴를 지적하고 젊은 영화 제작자들을 돕기 위한 국가적 조치를 촉구하는 유명한 오버하우젠 선언(1962)을 발표하며 독일 "새로운 영화 제작자"의 가장 주목할 만한 지도자가 되었습니다(1967년 쿠라토리움 융거 도이처 필름 설립으로 달성됨). 클뤼게는 1963년 자신의 제작사를 설립하고 1960년대에 수많은 상을 수상했으며, 적어도 20년 동안 독일의 '정치적' 영화 제작자 중 가장 많은 주목을 받았습니다. 1973년 프랑크푸르트 대학의 사회학 교수가 된 그는 계속해서 수많은 영화를 제작하고 다양한 에세이를 썼습니다(이에 대해서는 3장에서 자세히 설명하겠습니다).
1970년대에 그는 정확하면서도 복잡하고, 종종 추상적이지만 매우 체계적인 스타일로 짧고 밀도 높은 텍스트를 다수 발표했습니다. 클뤼게는 영화를 전통적인 의미의 예술이나 순수한 오락 수단으로 동화시키려는 시도에 격렬하게 반대했습니다. 그는 진부한 상업 영화는 거부하지만, 작가주의 영화와 실험 영화의 예술적 가식에 대해서는 대칭적으로 의심을 품었습니다. 그는 영화는 무엇보다도 사회적 책임이 있으며, 따라서 문화의 영역에 속한다고 확신했습니다. 더 정확하게는 "대항 문화"(이후 매우 대중화되어 많은 영화에 무차별적으로 적용된 용어)가되기 위해 노력해야한다고 확신했습니다. 가장 일관된 1970년대 이론가인 클루게는 마르크스주의 철학에서 자본주의 사회에서 문화 개념에 대한 비판적, 이론적 원리를 도출하고자 했던 철학자 '프랑크푸르트 학파'의 영향을 받아 활동했습니다. 클뤼게의 영화는 모두 이데올로기 생산 과정, 특히 가족, 특히 여성의 지위와 관련하여 분석합니다. 그의 대표작 중 하나인 <외딴 섬의 여행>(1973)은 고용주와 남편에 의한 워킹맘의 이중 착취를 다루고 있습니다.
이러한 맥락에서 그의 리얼리즘 이론은 높이 평가되어야 합니다. 예상할 수 있듯이 그는 브레히트처럼 "'현실의 단순한 재현'은 현실에 대해 그 어느 때보다 덜 말한다"고 말하는 순수한 미메시스에는 관심이 없으며, 단순히 현실을 보여준다고 해서 현실이 바뀌지는 않으며, 이는 의식 있는 영화 제작자의 관심사이어야 한다고 말합니다. 고전적인 공식이 효력을 잃은 지금, 영화 제작자는 분석에 있어 구체성을 갖추기 위해 노력해야 합니다. 영화뿐만 아니라 일상 생활에서도 우리는 현실에 대한 정확하고 정확한 관찰이 필연적으로 반박 할 수있는 "평균 현실 주의자"진부한 표현에 익숙합니다. 따라서 진정으로 사실적인 영화는 혼란 스러울 수 있으며 영화 제작자가 자신의 급진적 인 분석 작업뿐만 아니라 시청자 자신의 역량의 협력에 의존 할 때만 성공할 수 있습니다.
1968년 이후 전투적 영화계와 더 일반적으로 '좌파' 영화에서 널리 퍼진 개념을 체계화하고 급진화하는 이 접근 방식은 리얼리즘을 19세기 문학적 조상과는 상당히 다르게 정의합니다. 사실주의를 달성하기 위해 현실을 "여과"해야 한다면, 그것은 더 이상 졸라처럼 "기질"에 의한 것이 아니라 마르크스주의 국가 이론과 이데올로기에 기반한 사회 정치적 분석의 냉정하고 학습 된 운동에 의한 것입니다. 클뤼게는 1970년 프랑스, 독일, 영국, 이탈리아 비평가들 사이에서 자주 논의되던 주제를 채택하고 심지어 확대, 확장한 유일한 주요 영화 제작자입니다. 이러한 접근 방식의 결과 중 하나는 다큐멘터리와 픽션 사이의 전통적인 대립을 근본적으로 재검토하는 것이라는 점에 주목할 가치가 있습니다. 클루게가 말하는 사실주의자에게 다큐멘터리는 현실을 관찰하는 특권을 누리지 못하며(현실을 재구성해야 함), 반대로 허구는 관객의 능력의 상당 부분을 발휘할 수 있는 검증된 수단이기 때문에 결코 비난받을 수 없습니다: 감수성, 감각, 상상력은 정치 영화 제작자의 적이 아니며, 오히려 그의 분석적이고 적절한 지적 능력에 동원되고 작용해야 합니다.
역사적, 문화적 의미에서 사실주의라는 개념은 영화의 핵심이며, 이는 일반적으로 시선의 사실주의, 즉 외관의 사실주의라는 서구의 전통과 연결됩니다. 이 '사실주의'는 사물과 존재의 외형에 만족하는 것이며, 시선이 가장 강력한 무기가 됨으로써 영화는 20세기 들어 중세 이후 포기했던 내면성을 되찾은 회화와 정반대되는 존재가 되었다는 사실을 잊지 말아야 합니다. 비디오 아티스트 빌 비올라는 "인공 이미지는 현실을 정확하게 재현하지 못하며, 대상보다는 이미지를, 정신적 경험의 영역보다는 시각적 지각을 대상으로 합니다. 예를 들어, 우리는 경험을 통해 사물이 존재한다는 것을 알지만 사물의 모든 면을 보여주지 않습니다. 카메라는 정육면체의 세 면만 보지만 우리의 손은 다른 세 면도 존재한다고 말합니다." (Viola, 1991).
한쪽은 이미지, 다른 한쪽은 현실, 이것은 평범하고도 너무나 단순한 구분입니다. 영화는 현실을 표현하거나 부정하고 그 자리에 자신을 주장하기 위해 현실의 이미지를 발명합니다. 그러나 제작되고 생각한 영화 이미지와 현실 사이에는 눈에 보이는 것과 시각적인 것이 있습니다. 이 영역에서 영화 제작자는 보고 보는 기술을 연마하거나(베르토프와 엡스타인에서 스트라우브까지), 상상력이 만들어낸 이미지를 길들이는(고다르, 타르코프스키, 버그만까지) 작업을 합니다. 편집 및 시나리오 작성과 마찬가지로 영화 제작자가 세상에 대한 자신의 감정과 아이디어를 가장 즉각적으로 표현하는 것은 이미지이기 때문에 가장 개인적인 방식으로 개입하는 분야입니다.
영화 제작의 이 단계가 글쓰기와 자주 비교되는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 파솔리니처럼 현실 그 자체를 기록하는 것이기 때문에 상징성이 미미하다고 생각하든, 아이젠슈타인처럼 상징성의 정점에 있다고 생각하든, 영화적 글쓰기는 일종의 상형문자라고 생각하든, 글쓰기와 마찬가지로 이미지의 발명은 세계를 상징적으로 소환하는 수단입니다. 이집트 상형문자에서는 중국 표의문자에서와 마찬가지로 단순화된 비유적 이미지가 발음과 의미에 첨부된 전통적인 기호로 사용되며, 이러한 스크립트는 자연스러운 것과 전통적인 것을 혼합하고 아이젠슈타인은 샷의 몽타주(그의 경우에는 항상 단음절 샷)와 복합 표의문자를 비교했습니다. 1981년 이 질문으로 돌아온 홀리스 프램튼은 아이젠슈타인이 언어로부터 '보존'되는 동시에 생각을 전달하는 데 있어 언어와 동일한 효과를 부여하는 영화를 개발하기 위해 평생 동안 다양한 이름으로 영화를 언어의 반대 개념으로 만들려고 노력했다고 회고했습니다. "그가 지적 편집을 넘어서는 프로젝트, 즉 영화와 매우 유사하지만 언어보다 더 효율적이며 언어와 직접 경쟁함으로써 그 속도를 초월할 수 있는 기계의 건설을 잠깐이라도 엿보았다고 제안할 수 있습니다.". (Frampton, 1999에서).
아이젠슈타인의 생각은 파솔리니의 생각보다 더 엄격하지 않은데, 그 이유는 아이젠슈타인도 글쓰기에 대한 기존의 개념을 정의하지 않기 때문입니다. 영화는 현실을 '있는 그대로' 재현하면서도 그것에 대해 무언가를 말한다는 이 수수께끼를 설명하기 위한 은유입니다. 따라서 의미는 어딘가에서 생산된 것이며, 이러한 이미지 배열에서 영화 제작자의 작업은 작가의 단어 배열에 비유할 수 있습니다. 영화 제작자는 다음과 같이 씁니다 : 발명과 상상력을 전제로하고 개인적인 표현, 스타일에 대한 아이디어를 요구하는 공식적인 작업에 대한 진부한 은유. 사물과 이미지 "사이"에는 말과 사물 사이의 작가와 비교할 수있는 작품이 있습니다. 브레송이 그의 "시네마토그라프"에서 원했던 것처럼이 글쓰기 예술이 기대에 머물러 있고 아직 존재하지 않는 것을 제안하는 예술이어야한다고하더라도 전체 예술이 있습니다.
이 주제에 대한 가장 명확한 성찰은 작가-영화 제작자, 특히 영화 이론과 종종 상충되는 문학 이론을 제안한 사람들 (예 : 알랭 로브 그릴 렛)에게서 반드시 찾을 수있는 것은 아닙니다. 마거리트 뒤라스(1917~1996)의 경우는 영화에 대한 성찰을 기술적 성찰이 아닌 이데올로기적 성찰에 포함시켰고, 다른 접근법을 주로 고려했기 때문에 독특합니다(브레송은 그녀에게 낯선 사람이 아니었습니다). 소설가이자 시나리오 작가로 오랜 경력을 쌓은 후 영화 제작에 뛰어든 뒤라스는 실존주의의 영향을 받다가 상황주의의 영향을 받았고, 기 드보르의 저서 『스펙터클의 사회』(1967)와 이 책이 '스펙터클'이라는 용어에 부여한 의미(정치, 광고, 영화 등)를 널리 인용하기도 했습니다.
뒤라스는 스펙터클에서 벗어나 산업 내러티브 영화의 모든 관습을 거부하는 영화를 찾고 있었습니다. 이러한 거부 중 가장 민감한 것은 허구에 관한 것이었습니다. 듀라스에게 촬영 장소를 조작하는 것은 있을 수 없는 일이었고, 촬영 장소에 손을 대지 않는 것은 장식적이고 제조된 세트에 대한 강한 반대의 의미로 생각했습니다. 파리의 그랑드 대로와 튈르리궁과 콩코르드 사이에서 각각 촬영된 <레 마인 네가티브>와 <세자레>와 같은 영화는 롱숏으로 구성되어 있으며, 이 롱숏의 가치와 의미는 보이스오버로 말하는 텍스트와의 변증법적 관계에 의해 확립되는 다큐멘터리 영화라고 할 수 있습니다. 뒤라스에게 있어 온전한 것의 원칙은 연기가 아닌 모든 것에 적용되며, 배우의 신체도 다른 장소와 마찬가지로 "그 피로와 땀을 그대로" 보여줘야 하는 <인디아 송>에서 델핀 세이리그의 나체처럼 속임수 없이 촬영되어야 하는 것으로 간주됩니다(Duras, 1979).
신체의 자연스러움이 부족하여 영화 제작자가 엄격하게 감독하고 심지어 제지해야하는 배우의 연기에 대해서도 마찬가지입니다. 듀라스에게 배우, 역할, 캐릭터, 인물, 인물에 대한 생각 사이의 융합이나 혼동을 방지하는 것이 필수적이며, 배우는 자신의 영화적 지위에 너무 집착하지 않고 자신으로부터 분리되어야합니다. 예를 들어, <인디아 송>에서 보이스오버는 "라이브 액션의 피할 수 없는 사실주의와 그것이 나타내는 속임수"에 대응하기 위한 것입니다. 배우의 익명성 속에서 모든 배우가 동일해집니다. 글에서 감정이 익명화되어야 하는 것처럼 배우도 일반화되고 비개인화되어야 합니다. 배우를 자신과 분리시키는이 기술은 텍스트를 보존해야한다는 요구에 부응합니다. 뒤라스에게 있어 텍스트는 영화에 맞서 보존되어야 하는데, 영화는 이미지를 불러일으키는 살아있는 능력을 죽이고 폐쇄하기 때문입니다. "말은 무한한 증식력을 가지고 있기 때문에 (...) 이미지는 거기에 존재하고 형태를 가지고 있습니다. 단어는 그렇지 않습니다. 이미지는 말하거나 설명할 수 없으며, 그저 있는 그대로 존재할 뿐입니다. 요컨대, 이미지는 상상력을 멈추게 하는 반면, "한 단어에는 천 개의 이미지가 들어 있다"고 할 수 있습니다. 영화의 문제점은 의미의 장소를 지정하거나 존재하도록 허용하는 데 어려움이 있다는 것입니다. 영화는 대상과 너무 가까우며, 의미의 작업(글쓰기가 가장 완벽한 구체화)은 항상 우회적이고 의도적인 방식으로 유발되어야 합니다. 그렇기 때문에 최종 분석에서 의미는 항상 이미지가 아니라 배우가 아니라 서면 텍스트에서 나와야합니다. 이미지는 "글에 의해 전달되고 글에서 먼저 말"됩니다.
영화와 문학, 글쓰기의 관계에 대해 스트라우브는 문학적 이미지와 영화적 이미지 사이의 경쟁에 대해서도 언급합니다."(작가가) 본 것을 설명할 수 없고 상상력만 차단할 뿐입니다. 그가 본 것은 말로 표현할 수 있는 것이지 이미지로 전달할 수 있는 것이 아닙니다. (...) 우리는 단어를 그대로 가져와서 그대로 유지합니다.". (Straub, 2001). 이 있는 그대로의 단어는 이미지의 원동력이지만, 뒤라스처럼 그 원천이 정확한 것은 아니지만, 그 핵심은 글인 이미지의 발명으로 이어지는 역설적인 역할도 합니다. 스트라우브의 영화는 글쓰기에 대한 다른, 심지어는 정반대의 결심(현실에서 왔고 현실로 돌아가는 것을 목표로 함)에 의해 동등하게 영향을 받았지만, 뒤라스의 영화는 언어적, 문학적 기원에 더 많이 둘러싸여 있으며, 그녀의 본질적인 관심사는 촬영된 현실이나 시각적 이미지가 아니라 말과 그 힘(이미지의 힘 포함)에 있는 이상적인 의미의 장소를 보존하는 것입니다. 영화는 동사이며, 이를 통해서만 이미지가 될 수 있습니다(따라서 그의 영화에서 구어를 듣는 것이 원초적인 역할입니다). 그러므로 요점은 스펙터클로서의 영화를 거부하는 것뿐만 아니라 동사의 힘을 가로막는 장벽으로서 '영화'를 엄격하게 최소한으로 유지해야 한다는 것이다: "내가 영화를 만들 때 (...) 나는 영화와 살인 관계에 있다"(Duras, 1980).
급진주의에서 타의 추종을 불허하는이 이론은 글쓰기에 대해 처음으로 이야기 한 것은 아닙니다. 전쟁이 끝난 후 이미 문학과 연극에 종속 된 것처럼 보이는 프랑스 영화에 대해 많은 우려가 있었고, 비평가들의 활발한 변두리는 액션에 기반한 미국 영화를 선호했습니다. 이 영화는 부분적으로는 영화와 연극이 드라마의 예술을 어떻게 공유할 것인가에 대한 '영화와 연극의 싸움'의 정점이었습니다. 20세기 전반의 연극은 더 이상 그리스 도시에서 그 기원과 역할과 큰 관련이 없었고, 어떤 의미에서 영화는 처음부터 이 위치를 차지하여 연극을 실험적인 방향으로 전환하거나 반대로 연극을 관습적인 것으로 되돌려 놓았습니다. 반면에 연극에 새롭게 등장한 '무대'라는 개념은 원래 텍스트 낭독의 예술이었지만 영화에 빠르게 동화되었고 심지어 영화에 의해 포착되기도 했습니다.
알렉상드르 아스트뤼크가 스테이징을 통해 영화적 표현을 옹호한 것은 이러한 맥락에서 이해해야 합니다. 그에게 연극은 텍스트의 예술이고 영화는 극적 긴장감과 배우의 연기를 기록하는 예술이며, 미장센은 이 두 가지에 대응하는 개념입니다. 영화적 미장센은 무대의 설정과 시점을 출발점으로 삼지만, 아주 일찍부터 아스트룩은 미장센을 '언어' 또는 '문법'과 동일시했습니다. 감독의 임무는 "최대한의 효율성과 강렬함, 냉철함으로 이야기를 전달하는 것"이며, 그렇기 때문에 "연출은 더 이상 장면을 설명하거나 표현하는 수단이 아니라 진정한 형태의 글쓰기"라고 생각했습니다. 1948년에 발표한 두 편의 글에서 아스트룩은 영화가 극예술의 부록도 아니고 그 후계자도 아니며, 소설처럼 이야기를 전달하고 연극처럼 배우가 연기할 수 있지만 완전히 새로운 방식이라는 논리적 결론에 도달했습니다. 이 참신함은 충분히 활용되지 않았기 때문에이 예술의 기본 미적 작업 인 무대를 기반으로 모든 가능성을 활용할 필요가 있습니다. "최근 몇 년 동안의 근본적인 사건은 영화 이미지의 역동적 인, 즉 중요한 특성을 실현 한 것입니다."이 예상치 못한 "미장센"의 사용을 통해 Astruc은 언어로서의 영화, 사고의 표현으로서의 영화에 대한 오래된 질문에 대한 답을 제공합니다.
영화의 소재는 이미 존재하며, 자동으로 존재하고, 현실이며, 그 모든 존재와 모든 참조로 우리를 방해하는 "펜 카메라"의 유명한 이론입니다. 영화 예술은 이미지의 예술이 아니라 조직의 예술이기 때문에 이것을 제거해야합니다. 아스트룩은 편집을 전적으로 외부적인 제스처로 간주하며, 기껏해야 매우 원시적인 의미를 만들어낼 수 있다고 생각합니다. 현실을 조직하는 역설을 가능하게 하는 영화 제작자 자신의 제스처는 논리적이고 지적이며 동시에 감성적인 제스처인 연출입니다. 감독은 "모든 것에 손을 대고", "그의 소품 가게는 창작의 전부"이지만, 그것은 소품 가게 일뿐입니다. 영화 제작자는 현실의 논리에 고정된 형태를 부여하고, 연출을 통해(무엇보다도 영화 제작자의 모든 제스처와 프레이밍을 포함) 상황과 사건의 의미를 표현합니다. 그러나 펜이 작가를 만드는 것이 아니듯, 영화감독을 만드는 것은 카메라가 아니라 스타일(미장센)입니다. "그래서 우리는 여기에 있습니다 (...) 영화-고백, 에세이, 계시, 메시지, 정신 분석, 유령, 우리 개인 풍경의 단어와 이미지를 읽는 기계, 사물, 사물, 존재의 전체성 (...), 예술가가 마음대로 사용할 수있는 가장 강력한 어휘를 우주에서 직접 펌핑하는 펜". 우리는 엡스타인 (고백과 계시와 함께)과 파솔리니 (현실 그 자체의 글쓰기)에 가깝지만 눈으로서의 본질보다는 영화의 허구적 힘을 주장하는 버전에서 가깝습니다.
아스트룩은 카메라는 보는 도구, 심지어는 초감각의 도구라는 오래된 직관에 이름을 붙였을 뿐이지만, 특정 조건에서는 표현의 도구, 어쩌면 매우 개인적인 표현의 도구이기도 합니다. 1932년, 알프레드 히치콕(1899~1980)은 자신의 경력이 최저점에 이르렀을 때 자신이 연출하지 않은 영화를 제작했습니다. 그 후 그는 프로듀서로서 두 개의 다른 프로젝트를 진행했는데, 그 중 하나는 작가에게 "런던 거리에서 소규모 스태프와 함께 1년 내내 급여를 받으며 영화를 만들 수 있는 기회"를 제공하는 매우 독창적인 프로젝트였습니다. (그는 중단했다가 다시 시작할 수 있었고, 1년 동안 계약을 맺은 두 명의 훌륭한 배우를 고용할 수 있었습니다. 사실상 저는 그에게 타자기 대신 카메라를 쥐어준 셈이었죠."(Hitchcock, 1966). 그는 이미 엔터테인먼트 산업 내부에서 카메라와 펜, 촬영 스타일과 글쓰기 스타일 사이의 동등성을 간파하고 있었습니다.
그가 발전시킨 영화 이론은 아스트룩의 이론과는 달리 이미지의 선험적 중요성에 기반을 두고 있었지만, 글쓰기와 유사한 영화 제작자의 근본적인 제스처를 정의하는 데는 동의했습니다. 히치콕에게 이미지는 무엇보다도 "영화를 쓸 때는 대사의 요소와 시각적 요소를 명확하게 구분하고, 가능하면 대사보다 시각적 요소를 우선시하는 것이 중요하다"는 동사의 반대 개념입니다. 거의 수사학적인 의미를 지닌 이 이미지는 그의 영화에 풍부하게 등장합니다. 도덕적 타락을 상징하는 에스컬레이터(Downhill)부터 인물의 흑암을 나타내는 검은 연기(Shadow of a Doubt)까지, 그는 눈에 띄는 색인(그의 유명한 크레인 샷), 밑줄(연필), 환유(리치 앤 스트레인지에서 피부만 보이는 고양이 먹이) 등 모든 종류의 시각적 수사를 활용합니다. 그러나 이러한 수사학적 유산은 다큐멘터리의 사실주의에 대한 관심으로 인해 제한됩니다. 프랑수아 트뤼포가 <그렇게 된 남자>에서 관찰했듯이, 헨리 폰다가 감방에 들어갈 때 카메라 앞에서 회전하는 벽은 반현실적인 효과를 주는 반면, 의자에 앉아있는 폰다만 본다면 "우리는 그것을 더 믿게 될 것"입니다. 히치콕은 또한 이미지가 문서를 잊어서는 안 된다는 원칙을 지키기 위해 일반적으로 이미지의 사실성을 높이는 데 주의를 기울였습니다.
히치콕은 기술자였으며, 의미를 구현하고 관객에게 작용하는 도구이기 때문에 무엇보다도 형식적 수단을 정의했습니다. 프레이밍은 관점을 구체화하지만 관객에게 미치는 영향(차단되고 전체주의적인 관점)에 엄격하게 종속됩니다. 결과적으로 영화의 주요 도구는 배우가 아니라 카메라입니다. "제 생각에 영화 속 배우는 (...) 아무것도 하지 않아야 합니다. 그는 차분하고 자연스러운 태도를 가져야 하며, 감독과 카메라에 의해 영화에 이용되고 통합되는 것을 받아들여야 합니다. 그는 최고의 악센트와 클라이맥스를 찾기 위해 카메라에 맡겨야 합니다. 무엇보다도 시선 연결에서 강조되는 용어는 시선이 아니라 시선의 대상입니다. 배우가 보고 있는 대상에 의해 표정이 시선에 전달되기 때문에 배우가 표정을 표현하려고 노력할 필요가 없습니다. 우리는 쿨초프 효과라는 이름으로 널리 알려진 이 교리를 잘 알고 있는데, 히치콕은 (리어 윈도우와 관련하여) 다음과 같이 설명했습니다."우리는 제임스 스튜어트를 클로즈업합니다. 창밖을 내다보니 작은 개 한 마리가 바구니에 실려 마당으로 내려오는 것을 보고 스튜어트에게 돌아와 미소를 짓습니다. 이제 바구니에 개를 내려놓는 장면 대신 벌거벗은 소녀가 열린 창문 앞에서 꿈틀거리는 모습을 보여주고, 스튜어트가 미소 짓는 장면을 클로즈업하여 이제 그는 늙은 개새끼가 되었습니다!"라고 말합니다.
샷에 강도가 부여되면 그 강도에 따라 샷의 순서를 조정해야 하는데, 히치콕에 따르면 영화 제작자의 임무는 시간 속에서 강도를 형성하는 것입니다."시간을 수축하거나 팽창시키는 것, 그것이 감독의 첫 번째 임무가 아닐까요? 영화 속 시간은 실제 시간과 무관해야 한다고 생각하지 않나요? 우리는 아스트룩의 "현실의 조직"이나 타르코프스키의 "시간의 조각"에 가깝지만 더 명확하게 형식적인 측면에 있습니다. 영화 제작자는 영화에 "곡선", 즉 국소적인 효과와 상쇄하여 절대 파괴해서는 안 되는 전체적인 형태를 부여합니다(따라서 <사보타주>의 마지막에서 위험에 처한 두 인물의 교대는 "큰 곡선"이라는 통일성을 개별적으로 훼손합니다). 이 셰이핑의 수단은 더 이상 쿠울초프 효과의 제한된 의미가 아니라 리듬을 만드는 도구로서 다시 편집입니다. 따라서 유명한 히치콕식 서스펜스는 효율성 측면에서의 정의(나중에 살펴볼 것임)에 더해 공식적인 정의를 받습니다. 서스펜스는 단순한 기대가 아니라 그 기대의 확장이며, 더 넓게는 리듬, 지속 시간 설정, "시간 설정"이라는 것입니다.
이러한 의미에서 서스펜스는 제어 가능한 효과와 지속 시간 조절이라는 두 가지 목표에 따라 규칙을 가지고 있다고 할 수 있습니다. 히치콕이 체계적으로 실험한 이러한 경험적 규칙은 레시피나 카탈로그의 형태가 아니라 편집에 대한 숙달을 주장하는 간접적인 형태로 전달됩니다. 그는 특정 장면의 편집에 대해 "단 하나의 해결책"만이 있다고 말하며, 이는 포드에서 카프라 또는 프레밍거에 이르기까지 할리우드 감독들의 빈번한 관행을 급진화하는 극단적인 공식입니다. 이 시스템에서는 제작자가 고용한 편집자로부터 자신을 보호하는 것이 영화 제작자에게 이익이 되며, 잘 계산된 각도와 시간으로 소량의 자료만 촬영하면 하나의 논리적 편집 솔루션으로 자동 "최종 컷"을 얻을 수 있습니다. 히치콕을 이론가로 만든 것은 편집의 숙달에 대한 이러한 관심이 샷의 프레임과 길이를 훨씬 뛰어넘는다는 점입니다. 서스펜스는 영화의 형식적 재료로서 시간을 다루는 그의 예술의 이름일 수 있으며, 결과적으로 공간과 배우의 신체를 다루는 그의 예술의 이름일 수 있습니다. 관객을 어떻게 조작할 것인가라는 제작자의 관심사에서 출발한 그는 '미장센'과 '카메라 스타일러스'에 매우 가까운 아이디어를 영화 제작자의 작품을 설명하는 데 사용합니다. 서스펜스는 그 자체로 일종의 글쓰기이며, 의도적인 성격, 형식적 엄격함, 기호학적 목적을 가지고 있습니다.
극적인 기울기의 방향으로 움직이든 그것에 맞서 싸우든, 글쓰기의 영화 제작자는 균형의 영화 제작자입니다. 이미지와 재현된 현실이 혼합된 이들에게 영화는 언제나 구성의 예술입니다. 가장 조직적인 사람은 무대를 주요 도구로 삼는 사람이고, 영화의 문학성을 가장 강조하는 사람은 만남, 즉 새로운 사건에 더 의존하는 것처럼 보입니다. 그러나 내러티브와 드라마를 찾지 않거나 더 이상 그것만을 찾지 않는 순간, 픽션과 문서, 아카이브의 경계에서 가장 분명한 조직 개념을 발견할 수 있는 것은 단일한 레지스터에 있습니다.
아르타바즈드 펠레치안은 1920년대에 베르토프와 아이젠슈타인이 제안한 강력한 버전의 몽타주(차이점보다는 공통점을 도출하는 방식)를 명시적으로 채택하고, 아이젠슈타인은 결합과 관절로, 베르토프는 분리("간격")로 생각한 두 장면 사이의 접합을 두 이론가에게 공통된 대상으로 지정합니다. 펠레치안은 이 '분리적 접합'이라는 개념을 확장하여 한 쌍의 편집된 샷으로 시작하여 그 사이에 세 번째 샷, 네 번째 샷, 또 다른 샷을 삽입할 것을 제안합니다. 이 작업을 일정 횟수 반복하여 얻은 필름은 편집을 통해 "접합"을 설정하지만 서로 일정 거리에있는 요소 사이에 "접합"을 설정하는 특징이 있습니다. 영화는 거리를 둔 숏들의 구성이 된다: "의미를 담고 있는 두 개의 중요한 숏이 있을 때, 나는 그것들을 한데 모으거나 대립시키지 않고 오히려 그 사이에 거리를 두려고 노력한다. 두 면을 나란히 배치하는 것이 아니라 수많은 연결고리를 통해 상호 작용함으로써 아이디어를 가장 잘 표현할 수 있습니다. (...) 그러면 표현력이 더욱 강렬해지고 영화의 정보 전달력은 엄청난 비율을 차지하게 됩니다.". (펠레치안, 1992).
아이디어는 간단합니다. 샷 자체는 그 자체로 명확한 의미를 가지고 있지 않습니다. 그렇게 되려면 적어도 하나의 초 샷이 추가되어야합니다 (이것은 극적인 측면에서 Koulechov의 아이디어이고 의미 론적 측면에서는 Eisenstein의 아이디어입니다). 그러나 여기에 다른 많은 샷이 추가되고 일정 간격으로 반복되면 매우 복잡하고 풍부한 의미를 전달할 수 있습니다. 펠레치안의 영화는 '우리'를 여는 어린 소녀의 얼굴(그리고 두 번 돌아오는 장면)이나 '인간의 땅'을 열고 닫는 로댕의 '생각하는 사람'처럼 불투명하고 중립적이며 기본적으로 중요하지 않은 몇 가지 필수 장면에 대한 긴 해설로 구성되어 있습니다. 따라서 영화의 편집은 음악 작곡에 비유할 수 있습니다. 이 "대위법" 편집이 설정하는 관계는 여러 가지이며, 이상적으로는 고립된 샷과 의미적으로 연결되는 샷 블록 모두에 관한 것입니다. 즉, 각 샷은 주제를 발전시키지만 음악적이지 않은 의미에서 구조의 요소들이 의미를 통해 상호 작용합니다.
이 이론의 주요 결과는 추상화입니다. 설정된 관계는 연속된 샷 사이뿐만 아니라 다양한 크기의 요소와 모든 방향의 요소 사이에 있습니다. 즉, "대위법 편집"은 영화 전체를 알려주는 능동적 인 구조 원칙 (또 다른 종류의 "글쓰기")입니다. 그렇다면 예를 들어 로브-그릴레의 개념에서 우리가 직면하는 것과 같은 문제는 분명히 이러한 구조를 인식하는 문제입니다. 관객이 이 복잡한 구조를 지각하고, 인식하고, 재구성하기 위해서는 궁극적으로 어떤 의미가 있어야 할까요? 펠레키안은 말하지 않지만, 자신의 '대위법 몽타주'가 교환, 불안정성, 변위의 과정을 끊임없이 자극함으로써 경직된 의미보다는 의미론적 역동성을 만들어내기 위한 것이라고 강조하며 그 해답을 스케치합니다.
구성의 활동은 영화 제작자가 자신의 소재를 촬영하는 것을 포기하고 기존의 '발견 된' 샷으로 영화를 만들 때 더욱 눈에 띄게됩니다. 재사용 관행은 소위 "실험적"영화에서 일반적이지만, 이에 참여하는 예술가는 일반적으로 직관에 의존하거나 기본 원칙에 만족하는 것처럼 보이기 때문에 이론이 수반되는 경우는 거의 없습니다.
1980년대 이후 거의 '장르'에 가까웠으며, 콜라주나 포토몽타주라는 회화적 아이디어와 먼 관련이 있는 특별한 경우는 영화 모음에서 몽타주를 통해 역사적 성격의 특정 아이디어를 표현하고자 하는 영화입니다. 예르반트 지아니키안과 안젤라 리치 루치는 이와 같은 방식으로 여러 편의 영화를 만들었습니다: 오래된 영화 (무성, 일반적으로 색조, 다소 익명, 종종 다큐멘터리)를 수집하고, 분류하고 거의 분류하고, 자체 분류와 자체 논리로 "아카이브의 아카이브"를 만들고, 사용 된 영화의 본질에 들어가 침투하고 변형하고, 움직임을 완전히 재구성하고 때로는 상쇄 할 수있는 분석 모드에서 다시 촬영하고, 이렇게 생성 된 조각을 반 시연적이고 반 음악적인 논리에 따라 편집합니다. 그들이 만드는 편집 영화는 그들만의 표현을 빌리자면 '카탈로그'이자 '여정'입니다. 목표는 구조화하고, 강력한 논리를 부여하며, 유연하고 유동적이며 매혹적인 텍스트를 만드는 것입니다. 이보다 더 글쓰기에 가까울 수는 없습니다.
르누아르의 <파티 드 캄파뉴>나 원시 영화(대부분 프랑스어) 모음집에서 작업하는 알랭 플라이셔도 유형학자가 되었지만, 그의 태도는 미학적이라기보다는 이데올로기적이고 심지어 사회학적인 면이 더 강합니다. 200여 편의 익명의 영화를 바탕으로 한 <불안한 세상>에서 그는 "이 모든 영화 내러티브를 구성하는 약 82개의 반복되는 주제와 인물"을 분류하는 것부터 시작했습니다(Fleischer, 1999). 구조주의 정신으로 작업한 플라이셔는 공통의 실마리를 제공한 이러한 주제와 인물을 바탕으로 영화를 만들었고, 그 이후부터는 실용적이고 이론적인 측면에서 각 영화를 새로운 내러티브, 다이제틱, 비유적 맥락에 맞게 조정하는 방법을 고민했습니다. 여기서 우리는 지아니키안의 자발적인 몽환적 재촬영보다 더 많은 컷업과 콜라주의 논리에 빠져 있지만, 회화적 의미보다는 문학적 의미에 빠져 있습니다.
이 발견 된 자료의 영화 제작자들에 대해서는 잠시 후에 다시 돌아올 것입니다 (4 장), 그들의 주요 작업 도구 인 편집 테이블이 실제로 작가처럼 테이블이라는 점에서 '구조적'영화 제작자에 가깝다는 점에 주목하십시오. 여기서 글쓰기의 은유는 무엇보다도 도구를 통해 이루어집니다.
소위 '역사적'아방가르드에서 시작하여 20 세기 전체의 오래된 반복되는 꿈인 이미지로 글을 쓰는 것은 우리가 언어 적 가능성 (이성적, 논리적, 개념적)에서 글쓰기와 동일하거나 심지어 모방하려는 순간 항상 복잡한 형태를 취합니다. 그러나 "영화"에는 항상 은유의 요소가 많기 때문에 동등성이 완전히 실현되지는 않습니다. 그렇기 때문에 언어와 움직이는 이미지의 관계는 논리적 영역보다는 시적 영역에서 더 즉각적으로, 그리고 더 일찍 모색된 것 같습니다. 언어 자체가 이미지가 되는 경우, 이미지가 언어를 모방하든 모방하지 않든 간에 이미지가 언어와 동등해질 수 있는 기회가 더 많아져야 합니다.
시의 신비를 길들이는 것은 1920년대부터 많은 영화 제작자들의 관심사였습니다. 영화계보다는 시각 예술(페르낭 레제, 만 레이, 마르셀 뒤샹)이나 시(안토닌 아르토, 로버트 데스노스)에 속하는 한계적이고 "실험적인" 아방가르드 영화 제작자, 최근에는 영화와 음악, 회화, 시를 결합하여 한 예술 형식에서 다른 예술 형식으로 이동하는 영화 제작자 등이 있습니다. 그러나 시는 가장 외적인 형태와 가장 고전적인 시대를 제외하고는 이론화할 수 없는 것입니다. 낭만주의 이래로 서구의 시는 이성적인 언어가 접근할 수 없는 것을 말할 수 있게 해주는, 표현할 수 없는 것과 동의어였습니다. 따라서 영화 시의 이론은 어렵고 예외적이며 항상 독특합니다.
인정받지 못한 상징주의 유산과 명백한 아방가르드주의를 결합한 이미지의 미덕에 매료된 장 엡스타인은 이 난해함을 가장 일관되게 설명한 작가 중 한 명입니다. 젊은 엡스타인은 무성 영화의 두 가지 큰 영향이라고 생각한 자연주의와 상징주의의 둔화, 그리고 환원적이라고 판단한 '사실주의'의 적에 반대하여 "현대 문학과 영화는 똑같이 극장의 적"이라는 전제를 바탕으로 영화를 위한 미학을 추구했습니다. 이 미학은 한편으로는 정신적 속도와 연속성, 다른 한편으로는 암시, 근접성, 관능성 등 모더니즘과 상징주의적 특징을 혼합한 것이었습니다. 영화는 "더 이상 내러티브를 하지 않고 지시"하며 빠르게 보거나 아무것도 보지 못할 위험을 감수하도록 강요하지만, 그 대가로 사물의 친밀감 속으로 우리를 투영하는 "실제 존재의 기적"을 제공합니다. 더욱이 새롭고 비학문적인 예술 형식인 영화의 미학은 소멸할 수밖에 없습니다."아름다운 시적 이미지가 영원해야 한다고 쓴 문학 비평가는 거의 없습니다. (...) 아름다움의 반사는 피곤해진다: 이미지는 나이가 들면서 진부한 것이 된다. (...) 글쓰기는 항상 늙는다". (엡스타인, 1921).
포토 제닉 아트는이 검색에 이상적인 솔루션 인 것 같았습니다. 처음에 '포토제닉'은 선명한 이미지를 만들어내는 모든 것이 포토제닉이라는 사진가의 개념이었으며(리트레), 이후에는 촬영 대상인 사람의 안색, 피부, 살에 국한되어 사용되었습니다. 포토제닉 바디는 사진에서 아름다운 색조를 내는 것과 같은 피부색을 가진 바디를 말합니다. 조금씩 빛에 대한 개념이 사라지고 남은 것은 매력, 즐거움, 유혹에 대한 개념이었습니다. 20 세기 초, 포토 제니는 일반적으로 사진과 사진에 자신을 빌려준 특정 사람들 사이의 신비한 관계가되었습니다. 1919년 이 용어를 일련의 기사의 제목으로 사용한 루이 델뤼(1890~1924)는 이 용어가 주는 신비로운 분위기에 만족하여 더 이상 이 용어를 정의하려 하지 않았습니다. 사진에서 포토제닉이란 그저 사소한 것, 즉 생김새가 주는 신비로운 매력일 뿐입니다. 반면에 영화는 더 이상 사진이 아닌 곳에서 포토제닉한 특성이 상당히 다를 수 있음을 보여줍니다. 1920년 당시에도 영화와 사진의 가장 큰 차이점은 움직임이었습니다. 이것이 바로 델뤼크와 그의 동료들이 포토제닉, 움직임, 영화성을 구분하게 된 이유입니다.
이는 엡스타인에 의해 반영되었습니다. 1921년 봉주르 시네마에서 사진성은 문학, 드라마의 반대 개념입니다."아름다움의 얼굴, 그것은 사물에 대한 취향입니다 (...) 우리의 눈은 아주 오랫동안 익숙해지지 않는 한 그것을 직접 발견할 수 없습니다. 렌즈는 중심을 잡아주고, 빛을 배출하며, 초점면 사이에서 광원을 증류합니다. 다른 풍경과 마찬가지로 이 풍경에도 광학 장치가 있습니다." 그는 영화에서 포토제닉의 위치를 정확히 찾아내려고 노력하면서 "영화의 영혼"인 클로즈업에서 먼저 그것을 발견했다고 생각하지만, 클로즈업은 하나의 조건일 뿐 충분하지도, 필요하기도 하지 않습니다. 그러나 클로즈업은 하나의 조건일 뿐 충분하지도 필요하지도 않습니다. 더 본질적인 포토제닉 품질의 또 다른 특성은 덧없고 불안정하며 일시적이라는 점입니다. "장애와 한계가 예술을 만든다고 말하지 마세요, 목발을 숭배하는 절름발이들아. 영화는 당신이 틀렸다는 것을 증명합니다. 영화는 안정이나 균형에 대한 의무가 없는 모든 움직임입니다. 현실의 다른 모든 감각 로그 중에서 포토제닉은 이동성의 로그입니다. 속도와 연관된 포토제닉은 빠르고 찰나적입니다. "어떤 양상이 공간과 시간 속에서 동시에 움직이고 변화하면 포토제닉하다"고 할 수 있습니다. 따라서 엡스타인이 포토제닉하다고 생각하는 순간이나 피사체의 예는 "그의 연기는 피곤한 신경질적인 남자의 반사 신경으로 이루어져 있다"는 샬롯의 말처럼 포토제닉에 대한 일반적인 개념과는 거의 관련이 없습니다. 초인종이나 클락슨이 그를 놀라게하고, 그를 일어서서 걱정하게 만들고, 요점의 에로티시즘 때문에 그의 손을 심장에 대게합니다. 이것은 그의 광성 신경 쇠약의 시놉시스만큼이나 많은 예가 아닙니다." 그리고 일반적으로 "얼굴은 결코 포토제닉하지 않지만 감정은 때때로 포토제닉하다"라는 격언이 있습니다.
이 용어는 모호하기 때문에 편리했습니다. 엡스타인은 그것을 정의하려고 너무 애쓰지 않고, 시처럼 표현할 수 없고 감동적인 영화의 미덕으로 삼았습니다."포토제닉이라는 개념과 함께 예술로서의 영화라는 개념이 생겨났습니다. 정의할 수 없는 포토제닉을 정의하는 가장 좋은 방법은 다음과 같이 말하는 것입니다. 포토제닉은 영화에서 색채가 회화에, 볼륨이 조각에, 즉 이 예술의 특정 요소인 것과 같습니다. 포토제닉은 영화의 예술적 덕목입니다. 따라서 특별한 정의가 필요하지 않습니다. 엡스타인이 정확히 10년 후인 1934~~
35년에 이 용어를 다시 사용하여 "불가사의한 사진성"을 발표했던 이유도 바로 여기에 있습니다. 강조점이 포토제닉에서 불가해한 것으로 바뀌면서 영화는 보이지 않는 것의 예술이 되었습니다.
40년 후, 피에르 파올로 파솔리니는 "시의 영화를 위하여"(1966)라는 제목의 기사를 썼습니다. 이 글에서 그는 간접 담론이라는 개념을 바탕으로 상당히 기술적인 정의를 내렸습니다. "시적 영화 = 영화에서 자유로운 간접 담론"이라는 등식은 문학에서 직접 담론은 고전적인 주관적 평면(예: 드레이어의 뱀파이어에서 "죽은 자의 관점")에 해당하고, 자유로운 간접 담론은 "자유로운 간접 주관", 즉 인물을 통해 전달되는 이야기에 해당한다는 주요 동등성을 중심으로 명시적으로 제시되었습니다. 그러나이 분야에서 어려움은 시적인 것이 아니라 시적이고 거의 시적인 것, 즉 행하는 예술입니다. 영화의 언어와 같은 것은 존재하지 않기 때문에 작가가 캐릭터에 부여한 계급 언어, 즉 문학에서 자유로운 간접 담론의 필수적인 수단인 '하위 언어'도 존재하지 않습니다. 결과적으로 감독과 캐릭터의 관점은 언어적 측면보다는 심리적 측면에서 차이가 있습니다. 결론 : 영화 제작자는 작가와 달리 언어 수준이 아닌 문체 수준에서 작동하며 "자유 간접 주관"은 언어가 아닌 문체 절차의 채택을 기반으로합니다. 붉은 사막에서 안토니오니는 신경증적인 여주인공과 동일시하여 세상을 바라보고, 이로 인해 그는 내면의 목소리로 담론을하는 것이 아니라 특정 방식으로 영화를 찍어 "세계에 대한 신경증적인 여성의 비전을 자신의 망상적인 미학 비전으로 대체하는 것, 즉 두 비전 사이의 가능한 유추에 의해 정당화되는 일괄 대체"로 이끈다.
"시적 영화" 이론에서 눈에 띄는 것은 시퀀스 샷에 대한 반성을 제외하고는 형식적 또는 문체적 처방이 거의 없다는 것입니다. 무한 시퀀스 샷은 기계로서의 영화에 대한 가상의 이상이며, 따라서 특정 영화에서 일어나는 일과 혼동해서는 안됩니다. 그것이 지시되는 한, 그것은 완전히 영화 적이지만 (원시 상태의 영화 기계) 영화가 구조화되기 때문에 반 영화 적입니다. 이것이 스트라우브에 대한 파솔리니의 비판의 본질입니다. 시는 구조가 다른 구조로 변형되는 것, 구조와 언어가 되는 것, 언어가 언어로 변형되는 것을 기반으로 합니다. 비언어적 기호에 기반한 현실의 언어는 언어적 언어가 되고, 이 번역은 다시 영화의 언어, 즉 "현실의 문자 언어", 상상된 현실의 언어, 즉 파솔리니가 몇 번이고 되풀이하는 중심 아이디어로 번역된다. 그가 제시하는 구체적인 징후는 모두 이 방향을 가리킵니다. 영화에 재현된 언어의 중요한 특징 중 하나는 구술적이라는 점입니다. 구술적 언어는 음향적(그리고 잠재적으로 음악적)이기도 합니다. 그 결과 소리와 의미 사이의 양면성을 유지하는 시적 언어의 이상을 거의 자동으로 충족시킵니다. 악센트, 말투, 말의 흐름, 리듬은 모두 영화에서 사용되는 언어가 시의 요소가 되는 특징입니다. 마찬가지로, 기계적으로 실제 시간과 동일시할 수 있는 영화 시간은 극적으로 변조되기 때문에 사실 매우 다르며, 이러한 변조를 기반으로 리듬 또는 리듬의 요소들을 조합하여 리드미컬하게 구성됩니다.
이 매우 고전적인 개념은 파솔리니가 시로 식별하지만 죽은 시인 미국 언더그라운드와 대조됩니다."모든 아방가르드와 마찬가지로"언더그라운드 영화 제작자는 현실보다 시인으로서의 자신의 상태에 더주의를 기울입니다. 파솔리니에게 영화는 시와 산문의 혼합물입니다. 그러나 그것이 산문에 속한다는 사실은 역사적이고 전통적입니다. 그것은 무엇보다도 다른 초기 과정, 특히 문학적 과정을 차지하는보다 합리적인 "의사 소통"과정을 기반으로 한 내러티브 관습의 발전의 결과입니다. 영화는 대중 문학, 성공적인 문학에 해당하는 일종의 대중 문학이지만 지연이 있습니다. 다른 한편으로, 그것은 또한 역사적 측면을 가지고 있지만 (시 영화를 "소설없는 소설"에 해당하게 만드는), 더 원칙적인 방식으로시에 속합니다. 휘장은 비합리적인 심령 과정, 기억, 꿈, "자신과의 의사 소통"을 기반으로합니다. 요컨대, 서정적 주관적 질서입니다. 이 영화는 비합리적인 것과 이성적인 것, 산문적 서사성과 "최면의 괴물", "신화적이고 어린아이 같은 하위 영화"의 혼합물입니다. 시 영화가 발전하고 강조해야하는 두 번째 측면은 바로이 두 번째 측면입니다.
시를 정의하려는 시도는 말뿐만 아니라 움직이는 이미지에서도 많이 시도되고 있습니다. 엡스타인과 파솔리니의 시도는 오랫동안 체계적으로 추구되어 왔다는 장점이 있으며, 형언할 수 없는 사진적 특성을 지닌 '모든 이미지'의 시도와 이미지 속의 언어적 시도의 두 가지 주요 방향을 대표합니다. 후자는 역사적이고 성문화할 수 있는 반면, 전자는 잠재적으로 어떤 규칙도 벗어날 수 있습니다. 이 두 가지 방향 밖에서 시는 스스로를 주장하고, 스스로를 갈망하고, 스스로를 열렬히 추구할 수 있을 뿐, 스스로를 정의하기는 어렵습니다. 장 콕토(1889-1963)는 의심할 여지없이 이를 가장 일관되게 주장한 사람이었습니다. 그의 영화는 시인의 모습에 집착하며, 시적 뿌리로 돌아가지 않는 예술은 존재하지 않기 때문에 영화가 시가 되려고 노력하지 않는 한 영화는 가치도 의미도 없습니다. 뛰어난 언어 조작가이자 언어의 분배자였던 콕토는 시각 예술과 음악에도 재능이 있었지만 문학적, 시각적, 영화적 결과물에 어떤 규칙도 적용하기를 거부했습니다. 영화는 처음부터 그에게 자연스럽게 다가왔지만, 다른 예술, 즉 시와 마찬가지로 인간 사고의 꿈과 경이로움을 표현하는 하나의 표현으로 생각했습니다.
콕토의 시에 대한 정의는 복잡하고 역설적이며, 동시에 낭만적이고 고전적입니다. 시는 끊임없이 탈출하는 것, 전적으로 의식적인 수단으로는 도달할 수 없는 것입니다. "우리는 글쓰기와 스타일을, 시와 시적인 것을 혼동해서는 안 됩니다. 시는 시를 만들려는 의도가 아니라 어디에서 왔는지 아는 사람에게서 나와야하며,이 시가 강하다". (Cocteau, 1973b). 그러나 동시에 그가 모호함, 모호한 의사 상징주의자보다 더 싫어하는 것은 없습니다. 시는 "익명의 윙윙 거리는 소리"이며, 집단적이고 인간적이지만 비인격적인 출처에서 비롯되며, 타자의 원초적 표현이며,이를 통해 예술 (문학, 그림 또는 영화)이 생각에 동화되는 동시에 예술가의 내적 욕구에서 비롯되며, 그것은 그의 억압 할 수없고 통제 할 수없는 부분, Hölderlin 또는 Novalis가 제안한 세계의 시적 산문을 표현하는 영혼의 흐름입니다. 콕토는 "모든 것을 금지"하는 엄격한 경계로 이러한 낭만적 분출을 억제합니다. 그가 창의성을 불복종으로 옹호한다면 그것은 규칙의 힘을 인식하기 때문입니다. 마찬가지로 아마추어리즘에 대한 그의 칭찬은 무능에 대한 사과가 아니라 발명의 자유에 대한 사과입니다.
그의 접근 방식을 한 가지 공식으로 요약하자면 '시를 잡으려고 하지 마라, 그러면 시를 겁먹게 할 것이다'입니다. 이런 관점에서 콕토는 큰 영향을 미쳤습니다. 브레송은 "시를 쫓아가지 말라"(Bresson, 1975)는 말을 남겼고, 영화에 대한 노트(Notes sur le cinématographe)에서도 많은 말을 남겼습니다(참고로 브레송은 콕토와 마찬가지로 단순한 영화에 반대하는 용어입니다). "나는 내 영화가 시선 아래에서 점진적으로 만들어지는 것을 꿈꿨다..."라는 브레송의 문장을 마주할 때, <오르페의 유언>이나 <르 상 드 엉 포에테>에 등장하는 이미지의 문자 그대로의 모습을 떠올리지 않는 것은 어렵지 않습니다. "내 영화는 머릿속에서 처음 태어나 종이 위에서 죽고, 내가 사용하는 살아있는 사람과 실제 사물에 의해 부활하며, 필름에서는 죽지만 일정한 순서로 배치되어 스크린에 투사되면 물속의 꽃처럼 살아난다"는 그의 말은 또 다른 콕토의 이미지입니다. 그리고 이것조차도 "참신함은 독창성도 현대성도 아니다"입니다. (콕토가 <불로뉴의 여인들>의 대사를 썼고, 전쟁 후 오브제49가 설립되었을 때 두 영화감독이 다시 만났다는 사실을 기억해야 합니다).
쿠토의 영향은 좋든 나쁘든 타르코프스키에서 고다르, 레오스 카락스에서 케네스 앵거에 이르기까지 많은 영화 제작자들이 공유한 한 가지 요소였습니다. 왜냐하면 그는 시를 정의할 수 없는 다른 무엇으로 정의하기를 거부하고, 그 이후의 많은 사람들이 받아들인 시에 대한 요구를 제시했기 때문입니다.
[1] . 장 콕토, 르 그랑 에카르트.
[2] . "1952년, 고다르 1985~88년, '고전의 방어와 삽화'.
[3] . "몽타주, 몽 보 수시", 1956, ibid.
[4] . S. Worth & L. Gross, "상징적 전략", 시각 커뮤니케이션 연구, 필라델피아, 펜실베니아 대학 출판부, 1981.
[5] . 쇼펜하우어, 『의지와 표상으로서의 세계』(오귀스트 부르도 역), 49쪽 (http://fr.wikisource.org/wiki/Le_Monde_comme_volonté_et_comme_représentation/III/49).
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